Κύριος Χρήσιμες Σημειώσεις Χρήσιμες σημειώσεις / Console Wars

Χρήσιμες σημειώσεις / Console Wars

  • %CF%87%CF%81%CE%AE%CF%83%CE%B9%CE%BC%CE%B5%CF%82 %CF%83%CE%B7%CE%BC%CE%B5%CE%B9%CF%8E%CF%83%CE%B5%CE%B9%CF%82 %CE%BA%CE%BF%CE%BD%CF%83%CF%8C%CE%BB%CE%B1 %CF%80%CE%BF%CE%BB%CE%AD%CE%BC%CE%BF%CF%85%CF%82

img/usefulnotes/34/useful-notes-console-wars.jpg Ω ΟΧΙ, εσύNintenΟΧΙ! «Στους παίκτες αρέσει να τσακώνονται μεταξύ τους για αυτόν τον ομολογουμένως ασήμαντο διαχωρισμό επειδή α) είναι πολύ νέοι για να νοιάζονται για την πολιτική, ή β) είναι αρκετά μεγάλοι για να κατανοήσουν την πολιτική, αλλά μειώνουν σοβαρά τον χρόνο του παιχνιδιού.Ο Άγιος , Διαφήμιση:

Αυτή η σελίδα είναι για την εκδήλωση. Για την εκπομπή που πήρε το όνομά της από την εκδήλωση, δείτε εδώ.

Σε γενικές γραμμές, ο ανταγωνισμός μεταξύ των εταιρειών ηλεκτρονικών ειδών βρίσκει τον καλύτερο τρόπο να αυξήσουν το μερίδιο αγοράς των βιντεοπαιχνιδιών τους. Δεδομένου ότι οι νέες κονσόλες συνήθως κυκλοφορούν εντός ενός έτους περίπου η μία από την άλλη, τα συστήματα βρίσκονται σε άμεσο ανταγωνισμό μεταξύ τους για τα μετρητά του παίκτη. Οι καταναλωτές, πρόθυμοι να επιμείνουν ότι έχουν πληρώσει για το καλύτερο σύστημα, είναι επιρρεπείς σε ένα πολύ απλό επιχείρημα:

'Το Χ μου είναι καλύτερο από το Υ'.

Πιο συγκεκριμένα, όμως, οι πόλεμοι της κονσόλας αναφέρονται σε διαφωνίες (συνήθως online) μεταξύ των ίδιων των παικτών ως προς την ανωτερότητα των διαφόρων συστημάτων και εταιρειών. Οι πόλεμοι κονσόλας για κάθε γενιά συνήθως ξεκινούν ένα χρόνο ή περισσότερο πριν καν κυκλοφορήσουν τα εν λόγω συστήματα. Αναμένετε πολλά φλεγόμενα και παραθέτοντας στοιχεία πωλήσεων, αλλά μην κρατάτε την ανάσα σας περιμένοντας μια εξήγηση για το γιατί αυτές οι μάχες είναι εξαρχής τόσο σκληρές. Θα μπορούσατε να φανταστείτε αν ο κόσμος ασχολήθηκε με τις μάρκες οδοντόκρεμων;

Διαφήμιση:

Αν δεν σας ενδιαφέρει το θέμα, τότε απλώς αγοράστε τα συστήματα των οποίων τα παιχνίδια σας ιντριγκάρουν περισσότερο και μην ανησυχείτε για το τι πιστεύει οποιοσδήποτε άλλος (οι Πόλεμοι υπολογιστών ήταν χειρότεροι — το ZX Spectrum εναντίον Commodore 64 punch -Η άνοδος συνεχίζει να μαίνεται σε ορισμένες πλευρές του Διαδικτύου, με τον νικητή να εξαρτάται σχεδόν αποκλειστικά από το ποιον ζητάτε — αλλά ξεθώριασαν στις αρχές της δεκαετίας του 1990, όταν οι geek έκαναν πολύ λιγότερο θόρυβο από ό,τι σήμερα). Αν ψάχνετε για επερχόμενες προσφορές παιχνιδιών, δοκιμάστε να διαβάσετε ένα ιστολόγιο αποκλειστικής κονσόλας ή τους ιστότοπους των εταιρειών που κατασκευάζουν τις κονσόλες, απλά μείνετε μακριά από οποιεσδήποτε «συζητήσεις» κονσόλας — η λογική σου θα σε ευχαριστήσει για αυτό.

Εάν θέλετε πραγματικά να εξοργίσετε τους ανθρώπους, μπορείτε να ρίξετε τη διαμάχη μεταξύ των κατόχων υπολογιστών και κονσολών. Σίγουρα θα έχετε αρκετό θόρυβο για να πνίξετε έναν κινητήρα τζετ.

Ο πιο διάσημος πόλεμος κονσόλας ήταν μεταξύ του Super NES και του Sega Genesis στη δεκαετία του '90 (δείτε τον φάκελο Τέταρτης Γενιάς παρακάτω), που υποκινήθηκε από κάποιο Take Thats από την πλευρά της Sega, όπως αυτή στην εικόνα της σελίδας. Ωστόσο, η συζήτηση που σχετίζεται με το Διαδίκτυο (η οποία είναι συνήθως πολύ πιο έντονη από ό,τι βλέπετε σε μια καφετέρια δημοτικού ή γυμνασίου) δεν απογειώθηκε παρά την Πέμπτη Γενιά. όπου το PlayStation και το Nintendo 64 (και εν συντομία το Sega Saturn ) αντιμετώπισαν το ένα το άλλο. Αυτές τις μέρες (η Έβδομη γενιά και μετά), είναι σε μεγάλο βαθμό η σειρά PlayStation έναντι της σειράς Xbox της Microsoft. Η Nintendo εξακολουθεί να υπάρχει ως τρίτος σημαντικός ανταγωνιστής, αλλά η προσέγγισή της Take a Third Option μετά το GameCube και το γεγονός ότι συχνά δεν λαμβάνουν τους τίτλους τρίτων που κάνουν η Sony και η Microsoft, σημαίνει ότι συχνά αποκλείονται από την άμεση κονσόλα έναντι συγκρίσεων κονσόλας (αν και αυτό έχει αλλάξει κάπως με την κυκλοφορία του Nintendo Switch , το οποίο γνώρισε μια Αναγέννηση των δημοσιεύσεων τρίτων για ένα σύστημα Nintendo, καθώς έχει συγκεντρώσει μια ισχυρή βάση εγκατάστασης).

Διαφήμιση:

Υπάρχει ένας ορισμένος λόγος για να ριζοβολήσετε για μια συγκεκριμένη κονσόλα που δεν είναι απλώς fanboyism. Όσο μεγαλύτερη είναι η βάση εγκατάστασης της κονσόλας που έχετε επιλέξει, τόσο πιο πιθανό είναι να λάβετε αποκλειστικά και τεχνικά ανώτερα πρωτότυπα παρά θύρες πλατφόρμας. Επιπλέον, στην εποχή του online multiplayer, οι κονσόλες που έχουν άλλα άτομα μπορούν να επηρεάσουν την εμπειρία παιχνιδιού σας - οι άνθρωποι μπορούν γενικά να παίξουν μαζί μόνο αν βρίσκονται στην ίδια πλατφόρμα, με εφέ από την προσπάθεια που απαιτείται για να συναντηθούν στο διαδίκτυο με φίλους και γενικούς ομάδα ατόμων που είναι διαθέσιμα για παιχνίδι με αγνώστους. Υπάρχει επίσης το ψυχολογικό φαινόμενο που ονομάζεται «εξορθολογισμός μετά την αγορά», όπου οι άνθρωποι που έχουν βυθίσει ένα μεγάλο ποσό χρημάτων σε μια μηχανή τυχερών παιχνιδιών θέλουν να αισθάνονται ότι η αγορά τους άξιζε τον κόπο (δείτε επίσης το Sunk Cost Fallacy ). Ιδιαίτερα στις προηγούμενες γενιές, οι κονσόλες ήταν αρκετά ακριβές ώστε ένα εισόδημα της μεσαίας τάξης δεν μπορούσε να υποστηρίξει δύο ή τρεις κονσόλες και μια βιβλιοθήκη παιχνιδιών για την καθεμία, οπότε ένας παίκτης έπρεπε να επιλέξει ένα μηχάνημα και να κολλήσει με αυτό. Με το να πείθουν τους άλλους και να διαβάζουν υποστηρικτικές απόψεις, μειώνουν τη γνωστική ασυμφωνία και αποφεύγουν τις «τύψεις του αγοραστή». Αυτός είναι ο λόγος που το είναι προφανώς το καλύτερο σύστημα επόμενης γενιάς και ανήκει στο κέντρο ψυχαγωγίας σας σήμερα.

Είναι ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι ακόμη και οι εταιρείες που κατασκευάζουν κονσόλες θεωρούν αυτή την αντιπαλότητα παράλογη, καθώς αρκετά συχνά . Ο κύριος λόγος είναι επειδή πολλές από τις μελέτες τους δείχνουν ότι οι άνθρωποι που αγοράζουν μια κονσόλα από μια εταιρεία κονσόλας είναι επίσης πιο διατεθειμένοι να αγοράσουν την κονσόλα από την αντίπαλη εταιρεία αφού περάσει ο καιρός και παίρνουν τα χρήματα για να αγοράσουν μια άλλη κονσόλα. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο ως fanboy μιας από αυτές τις εταιρείες, θα πρέπει να είστε περισσότερο επικεντρωμένοι στην προσέλκυση νέων ανθρώπων στο gaming αντί να συνεχίσετε να πολεμάτε αυτόν τον άχρηστο πόλεμο.

Βασικά το Pepsi Challenge για βιντεοπαιχνίδια. Δείτε επίσης Computer Wars . Για μια σειρά παιχνιδιών που διασκεδάζει με το concept και τρέχει με ναρκωτικά με αυτό, βλ Ποσειδώνια . Βλέπω Μπλε του Παγκόσμιου Πολέμου για μια παρωδία manga φαντασίας της εποχής Nintendo εναντίον Sega. South Park έκανε επίσης ένα τρίπτυχο που συνδύαζε τις εκτοξεύσεις του αντιπάλου του PlayStation 4 και του Xbox One (μαζί με την τρέλα της Μαύρης Παρασκευής γενικά) με ένα Παιχνίδι των θρόνων παρωδία.

Σημειώστε ότι για κάθε γενιά που αναφέρεται παρακάτω, οι ημερομηνίες έναρξης και λήξης καθορίζονται αντίστοιχα από τα έτη κυκλοφορίας του πρώτου μεγάλου ανταγωνιστή στη γενιά του και του τελευταίου σημαντικού ανταγωνιστή στην επόμενη γενιά. χρησιμοποιώντας την παλαιότερη έκδοση σε οποιαδήποτε περιοχή και για τα δύο. Οι μικρότεροι ανταγωνιστές, όπως το Neo Geo, έχουν γενικά έκπτωση λόγω της χαμηλής παρουσίας τους στην αγορά. Στις φορητές ενότητες, τα smartphone επισημαίνονται επίσης ως «ελάσσονα». αποτελούν παράγοντα της αντιπαλότητας, αλλά δεν μπορούν εύκολα να συγκριθούν με τις παραδοσιακές κονσόλες χειρός για λόγους που περιγράφονται στον φάκελο Seventh Gen.


άνοιγμα/κλείσιμο όλων των φακέλων

The Home Console Wars

The First Generation: Pong, et al. Δείτε εδώ για περισσότερες πληροφορίες.
  • Διάρκεια : 1972-1976.
  • Πλευρές :Magnavox Odysseyέναντι νωρίς Πονγκ κονσόλες
  • Νικητής : Η Οδύσσεια από προεπιλογή.

Η βρεφική αρχή της βιομηχανίας οικιακών βιντεοπαιχνιδιών ξεκίνησε με τοMagnavox Odyssey. Αυτή η εποχή είναι πιο γνωστή για το arcade παιχνίδι Πονγκ και τους κλώνους του (τόσο εντός όσο και εκτός οικιακών κονσολών). Αυτό που δεν είναι πολύ γνωστό είναι ότι υπήρχαν και πολλά άλλα παιχνίδια, όπως π.χ Χώρος υπολογιστή , Διάσπαση , ακόμη και μερικά παιχνίδια με ελαφριά όπλα για την Οδύσσεια. Ομολογουμένως, πολλά από τα παιχνίδια που υπήρχαν σε αυτήν την εποχή δεν έφτασαν ακόμα στις κονσόλες, αλλά στην πραγματικότητα υπήρχαν περισσότερα από απλά Πονγκ .

Τα παιχνίδια κονσόλας που υπήρχαν ήταν στοιχειώδη, κυρίως επειδή, μέχρι το τέλος, η Odyssey ήταν η μόνη κονσόλα. Αν και ήταν επαναστατική για την εποχή της, η κονσόλα απλώς χρησιμοποίησε μεταβλητά φώτα οθόνης με ένα ή δύο λευκά τετράγωνα στην οθόνη και χρωματιστά φύλλα για να καλύψει την οθόνη και να προσομοιώσει επιτραπέζια παιχνίδια. Ένας κλώνος πονγκ ήταν δυνατός με ένα από τα φυσίγγια και ένα ζευγάρι έκανε χρήση του Light Gun.

Προς το τέλος, άρχισαν να εμφανίζονται πιο προηγμένες κονσόλες, όπως μια αποτυχημένη συνέχεια του Odyssey (υπαινιγμός: δεν ήταν Odyssey² ). Ωστόσο, αυτά τα περισσότερα ξεχνιούνται.

The Second Generation: Early 8-Bit Δείτε εδώ για περισσότερες πληροφορίες.
  • Διάρκεια : 1976-1985.
  • Πλευρές : Atari 2600 έναντι όλων των ερχόμενων, κυρίως Colecovision , νοημοσύνη , Fairchild Channel F , Magnavox Odyssey² , Bally Astrocade , Vectrex , ο RCA Studio II και Interton VC-4000
  • Νικητής : Το Atari 2600 με μια αξιοπρεπή διαφορά, κυρίως λόγω της συντριβής του 1983 που έδιωξε τους κύριους ανταγωνιστές του.

Αυτή η γενιά ξεκίνησε στην πραγματικότητα από την κονσόλα Channel F του Fairchild, το πρώτο παράδειγμα αυτού που οι περισσότεροι από εμάς θα αναγνωρίζαμε ως κονσόλα. Ενώ γνώρισε την αρχική επιτυχία, υπέφερε από μια γενικά μη εντυπωσιακή βιβλιοθήκη παιχνιδιών, κακή ποιότητα κατασκευής και αδέξια σχεδιασμένα χειριστήρια, διασφαλίζοντας ότι το επόμενο έτος όταν έφτασε στη σκηνή το Atari. Ο Fairchild κυκλοφόρησε αργότερα μια επανασχεδιασμένη έκδοση του συστήματος, αλλά σε μια περίπτωση θεαματικά κακού συγχρονισμού το κυκλοφόρησε λίγες εβδομάδες μετά την κυκλοφορία του Intellivision στην αγορά και έτσι κανείς δεν το παρατήρησε.

Αργότερα, η RCA θα κυκλοφόρησε το RCA Studio II, ένα άλλο πρώιμο παράδειγμα αυτού που οι περισσότεροι θα αναγνώριζαν τώρα ως κονσόλα, αλλά κατέληξε να αποτύχει λόγω ενός συνδυασμού κακής σχεδίασης (συμπεριλαμβανομένων των ελεγκτών του που ήταν δύο πληκτρολόγια που ήταν ενσωματωμένα στο σώμα του το ίδιο το σύστημα) και προσφέρει μόνο ασπρόμαυρα γραφικά σε μια εποχή που ακόμη και οι περισσότεροι Πονγκ συστήματα πρόσφεραν έγχρωμα γραφικά και γρήγορα έσβησαν στην αφάνεια.

Η κονσόλα που σχεδόν όλοι συνδέουν με αυτήν τη γενιά είναι η Atari 2600. Αρχικά οι προγραμματιστές μόλις παρήγαγαν περισσότερα Πονγκ -esque παιχνίδια για το σύστημα, που σημαίνει ότι είχε μια αργή εκκίνηση, αλλά η Atari τα κατάφερε πραγματικά όταν άρχισαν να μεταφέρουν τις επιτυχίες arcade στο 2600. Οι θύρες δεν ήταν τέλειες (στην πραγματικότητα, πολλές από αυτές ήταν απαίσια ), αλλά έδειξε τι μπορούσε να κάνει το σύστημα. Σύντομα, άλλες εταιρείες όπως η Activision άρχισαν να αναπτύσσονται για την κονσόλα, και γρήγορα έγινε μεγάλη επιτυχία. Η Atari κυκλοφόρησε μια δεύτερη κονσόλα, την 5200, αργότερα στη γενιά, αλλά έκανε πολλά πράγματα (κυρίως τη σχεδίαση του χειριστηρίου) λάθος, πράγμα που σημαίνει ότι δεν απογειώθηκε ποτέ.

Ο πρώτος σημαντικός ανταγωνιστής για την κυριαρχία της Atari ήταν το Intellivision της Mattel. Αν και ήταν κάπως πιο προηγμένο από το 2600, δεν ήταν αρκετή βελτίωση για τους προγραμματιστές για να εγκαταλείψουν το πιο επιτυχημένο 2600. Ως αποτέλεσμα, το Intellivision διατήρησε γενικά σταθερές πωλήσεις, αλλά ποτέ δεν έφτασε κοντά στο να αμφισβητήσει το 2600 για το προβάδισμα της αγοράς . Μια μεγαλύτερη πρόκληση για την κυριαρχία του 2600 ήρθε αργότερα με το Colecovision, το οποίο ήταν τεχνικά πολύ ανώτερο από οποιοδήποτε άλλο σύστημα στην αγορά και μπορούσε να υπερηφανεύεται για σχεδόν τέλειες μετατροπές arcade, ένα πλεονέκτημα που αποδεικνύεται όταν η Atari πυροβολήθηκε στα πόδια με το 2600's καταστροφικό Pac-Man Λιμάνι. Καθώς αυτή η γενιά πλησίαζε στο τέλος της, η Atari της παραχωρούσε το πίσω μέρος της από την Colecovision, αν και η εκκίνηση του 2600 το κράτησε πολύ μπροστά από την εγκατεστημένη βάση.

Μια γερμανική εταιρεία γνωστή ως Interton κυκλοφόρησε το VC-4000 το 1978. Η κονσόλα ξεπέρασε σε μεγάλο βαθμό το Atari 2600 στη Γερμανία λόγω της χαμηλότερης τιμής και της καλής ανάλυσης, αλλά δεν κατάφερε να πιάσει σε καμία άλλη αγορά και σταμάτησε να κυκλοφορεί στη Γερμανία κάποτε εμφανίστηκαν καλύτερες κονσόλες και υπολογιστές. Θα πρέπει ωστόσο να σημειωθεί ότι είναι η μοναδική κονσόλα που κατασκευάστηκε στη Γερμανία.

Οι Magnavox δοκίμασαν ξανά τις δυνάμεις τους κυκλοφορώντας την Odyssey² , μια κονσόλα που συνδύαζε το gaming με κάποιες στοιχειώδεις λειτουργίες οικιακού υπολογιστή. Δυστυχώς, το σύστημα δεν ήταν σημαντικά καλύτερο από το 2600 από την πλευρά των παιχνιδιών και οι υπολογιστικές του δυνατότητες ήταν ελάχιστα ανεπτυγμένες. Ως αποτέλεσμα, το σύστημα δεν απογειώθηκε ποτέ και η Magnavox εγκατέλειψε την αγορά. Ένας άλλος πρώιμος ανταγωνιστής ήταν το Bally Astrocade, το οποίο ήταν ένα από τα πρώτα και τα πιο προηγμένα συστήματα αυτής της γενιάς, αλλά ήταν ακριβό και δεν υποστηρίχτηκε σωστά από την Bally, πράγμα που σημαίνει ότι παρέμεινε ένα εξειδικευμένο προϊόν. Πιθανώς ο πιο αδύναμος από τους σημαντικότερους ανταγωνιστές ήταν το Arcadia 2001 του Emerson Radio, το οποίο είχε ικανότητες παρόμοιες με το Intellivision, αλλά υπέφερε από μια απαίσια βιβλιοθήκη παιχνιδιών, μια αρχιτεκτονική συστήματος που ήταν ξεπερασμένη και δύσχρηστη και κυκλοφόρησε κοντά στο τέλος της γενιάς. διασφαλίζοντας ότι εκτοξεύτηκε στη στρατόσφαιρα από την Colecovision.

Το περίεργο από τη σειρά κονσολών αυτής της γενιάς ήταν το Vectrex, το οποίο διέθετε μια ενσωματωμένη οθόνη και χρησιμοποιούσε μονόχρωμα διανυσματικά γραφικά αντί για τα παραδοσιακά γραφικά bitmap που χρησιμοποιούν τα άλλα συστήματα. Ενώ διέθετε μερικούς σπουδαίους τίτλους και ήταν το πιο προηγμένο τεχνολογικά σύστημα αυτής της γενιάς (με πιθανή εξαίρεση το Colecovision), οι καταναλωτές γενικά δεν ήταν πρόθυμοι να κοιτάξουν πέρα ​​από τα μονόχρωμα γραφικά του και κυκλοφόρησε πολύ κοντά στο τέλος αυτής της γενιάς για να είχε οποιαδήποτε πραγματική πιθανότητα επιτυχίας. Ωστόσο, αυτό τελικά απέκτησε μια σταθερή βάση θαυμαστών, η οποία συνεχίζει να αναπτύσσει παιχνίδια για αυτήν ακόμη και στις μέρες μας και μάλιστα είχε ως αποτέλεσμα κάποια από τα παιχνίδια να επανακυκλοφορήσουν επίσημα στο [[ Χρήσιμες Σημειώσεις /iOSGames iOS]]. Ωστόσο, δυστυχώς δεν υπήρχαν πολλοί άνθρωποι σε αυτή τη βάση θαυμαστών παρά πολύ καιρό μετά τη διακοπή του συστήματος.

Τελικά, αυτός ο πόλεμος κορυφώθηκε στο The Great Video Game Crash του 1983, όπου το κάτω μέρος έπεσε έξω από την αγορά. Η Atari κατέληξε να είναι η μόνη εταιρεία που επέζησε πλήρως από το κραχ, αφού η εξαγορά από τον Jack Tramiel τους εξασφάλισε οικονομικά. Η Mattel ρευστοποίησε το υποκατάστημά της Mattel Electronics και μεταπήδησε στη διανομή χειρισμού στην Ευρώπη και τη Νότια Αμερική για άλλους κατασκευαστές κονσολών, και οι άλλοι είτε έφυγαν από τη λειτουργία τους είτε εγκατέλειψαν την αγορά. Κάπως έτσι, το 2600 κατάφερε να επιβιώσει στη δεκαετία, ξεπερνώντας τις πιο προηγμένες τεχνολογικά κονσόλες της γενιάς του. Κατά ειρωνικό τρόπο, το Crash στην πραγματικότητα βοήθησα η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών — μετά το Crash, η Nintendo εγκατέλειψε τη σειρά πλακών μηχανών arcade υπέρ του Nintendo Entertainment System, το οποίο έκανε το ντεμπούτο του δύο χρόνια αργότερα και μόνη της αναβίωσε την αγορά.

Αυτό οδήγησε σε...

Τρίτη γενιά: 8-bitΔες εδώΓια περισσότερες πληροφορίες.
  • Διάρκεια : 1983-1991.
  • Πλευρές : Σύστημα ψυχαγωγίας Nintendo (NES, γνωστός και ως Famicom) vs. SG-1000 και Σύστημα Sega Master vs. Atari 7800 , συν το MSX σε Ιαπωνία vs. RDI Halcyon vs. LJN Video Art
  • Νικητής : NES με μεγάλη διαφορά.

Ίσως ο πιο μονόπλευρος «πόλεμος» της κονσόλας στην ιστορία. Η Nintendo εκμεταλλεύτηκε πλήρως το γεγονός ότι ήταν η εταιρεία που επανεκκίνησε την αμερικανική αγορά και κλείδωσε όλους τους μεγάλους προγραμματιστές σε συμφωνίες αποκλειστικότητας. Αυτό αργότερα κρίθηκε παράνομο και η Nintendo αναγκάστηκε να σταματήσει την πρακτική, αλλά μέχρι εκείνο το σημείο η βιομηχανία προχωρούσε στην επόμενη γενιά. Όπως ήταν, ωστόσο, οι δύο κύριοι ανταγωνιστές της Nintendo κυκλοφόρησαν πολύ αργά για να έχουν πραγματική πιθανότητα να εκθρονίσουν τον τζάγκερναύτη που είχαν γίνει, και ακόμη κι αν το Big N είχε καλύτερη συμπεριφορά, πιθανότατα θα είχε πολύ μικρή διαφορά ως προς το αποτέλεσμα. αυτού του πολέμου.

Η πρώτη κονσόλα της Sega, η SG-1000, έκανε το ντεμπούτο της στην Ιαπωνία το ίδιο ημέρα ως Famicom, αλλά κυκλοφόρησαν λιγότερα από 100 παιχνίδια για τα SG-1000 Mark I και Mark II. Η Sega αναβάθμισε και επανασχεδίασε το SG-1000 Mark III και το ονόμασε ως Master System διεθνώς. Το Master System κατάφερε να καλλιεργήσει πιστούς παίκτες που απέφευγαν τη Nintendo και ήταν αρκετά επιτυχημένος σε μικρότερες αγορές (κυρίως τη Βραζιλία και ορισμένες ευρωπαϊκές χώρες), αλλά το NES κυριάρχησε απόλυτα στις πιο σημαντικές αγορές της εποχής (Η.Π.Α., Ιαπωνία και Γερμανία).

Η Atari επιχείρησε να επιστρέψει με το 7800 της — μια ανανεωμένη, συμβατή με τα πίσω έκδοση του 2600. Ενώ το 7800 εξασφάλισε μια αξιοπρεπή τρίτη θέση σε αυτόν τον πόλεμο, η ζημιά που είχε υποστεί η φήμη του Atari εξασφάλισε ότι δεν είχε ποτέ πολλές πιθανότητες να αμφισβητήσει τη Nintendo ή τη Sega, αν και μια μικρή παρηγοριά ήταν ότι το 7800 ξεπέρασε τουλάχιστον το Master System στη Βόρεια Αμερική. Η Atari συνέχισε επίσης να πουλά μια πιο συμπαγή έκδοση του 2600 ως κονσόλα προϋπολογισμού και κυκλοφόρησε το XEGS (μια έκδοση του υπολογιστή Atari 65XE που επανασυσκευάστηκε ως κονσόλα παιχνιδιών) σε μια αποτυχημένη προσπάθεια να αναζωογονήσει το ενδιαφέρον για τη σειρά παιχνιδιών υπολογιστή 8-bit. .

Το oddball αυτής της γενιάς μάλλον πηγαίνει στο RDI Halcyon. Κατασκευάστηκε από την RDI Video Systems, η οποία είναι η εταιρεία που φημιζόταν για την κατασκευή Φωλιά του Δράκου . Ήταν ένα σύστημα που μπορούσε να συνθέτει ομιλία και να εκτελεί αναγνώριση φωνής. Θεωρείται επίσης ότι είναι η μόνη κονσόλα που κατασκευάστηκε ποτέ που είναι πιο ισχυρή από τους υπολογιστές που κυκλοφόρησαν εκείνη την εποχή. Δυστυχώς, η τεράστια τιμή του των 2.500 $ (που είναι περίπου 5.000 $ σε σημερινά χρήματα) την έκανε να είναι πιθανώς η κονσόλα με τις χαμηλότερες πωλήσεις όλων των εποχών. Πιθανώς, επειδή κανείς δεν είναι πραγματικά σίγουρος εάν το σύστημα κατάφερε πράγματι να βγει στην αγορά. Μόνο περίπου δώδεκα αντίγραφα κατασκευάστηκαν και δόθηκαν σε επενδυτές και συλλέκτες, με την ίδια την RDI να χρεοκοπεί. Είχε επίσης μια πολύ περιορισμένη βιβλιοθήκη παιχνιδιών με μόνο 2 παιχνίδια, κανένα από τα οποία (ειρωνικά) δεν ήταν Φωλιά του Δράκου .

Ο πραγματικός χαμένος αυτής της γενιάς πρέπει να πάει στο LJN Video Art. Κάθε φυσίγγιο ήταν γεμάτο από εικόνες που μπορούσαν να είναι χρωματιστές και όλο το παιχνίδι μοιάζει με πρόγραμμα ζωγραφικής. Δυστυχώς έτρεξε στην υψηλή τιμή των 80$ και με τα βιβλία ζωγραφικής που πρόσφεραν την ίδια ακριβώς εμπειρία για 2$ ξεχάστηκε γρήγορα.

The Fourth Generation: The True 16-Bit (The Classic Battle) Δείτε εδώ για περισσότερες πληροφορίες.
  • Διάρκεια : 1987-1996.
  • Σημαντικές πλευρές : Super Nintendo Entertainment System και NES (γνωστός και ως Super Famicom και Famicom) εναντίον Sega Genesis (γνωστός και ως Mega Drive) εναντίον NEC TurboGrafx-16 (γνωστός και ως PC Engine)
  • Μικρές Πλευρές : Philips CD-i εναντίον Amstrad GX4000 εναντίον SNK Neo Geo εναντίον Super A'Can εναντίον Capcom CPS Changer εναντίον Commodore 64 GS.
  • Νικητής : Τελικά, το SNES — αλλά ο ανταγωνισμός του με το Genesis ήταν ο πιο κοντινός μέχρι στιγμής.

Αυτό σημείωσε τα όρια που εξακολουθούν να ακολουθούνται μέχρι σήμερα (όρια που χαράχτηκαν από μια από τις πραγματικές εταιρείες — «Η Genesis κάνει ό,τι η Ninten όχι '). Σχεδόν τριάντα χρόνια μετά, θα εξακολουθείτε να συναντάτε παίκτες για πολλά χρόνια που αυτοπροσδιορίζονται ως «άτομα SNES» ή «άνθρωποι της Genesis».

Το Genesis αρχικά ανταγωνιζόταν το NES και, όπως συχνά ξεχνιέται, το έκανε πολύ άσχημα - τα καλύτερα γραφικά δεν σήμαιναν ελάχιστα ενάντια στον τζάγκερναυτ που ήταν η Nintendo εκείνη την εποχή, και ελαττωματικές προσαρμογές arcade όπως Αλλοιωμένο θηρίο (το αρχικό pack-in παιχνίδι του Genesis) δεν συγκρίθηκε καλά με το τότε πρόσφατο Super Mario Bros. 3 , συχνά θεωρείται ένα από τα (αν όχι ο ) τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών. Δεν θα ήταν μέχρι που το Genesis βρήκε την προσεκτικά κατασκευασμένη εφαρμογή Killer Σόνικ ο σκαντζόχοιρος κυκλοφορεί το ίδιο καλοκαίρι με το SNES με την (συγκριτικά) βαρετή εμφάνισή του Super Mario World , ότι η Sega θα άρχιζε να δίνει στη Nintendo μια επίμονη προσπάθεια για τα χρήματά της. Να πάρει Ηχητικός στην αγορά, στην αρχή, ωστόσο, θα ήταν ένας αγώνας από μόνος του, που θα περιελάμβανε εταιρική πολιτική (η Sega της Ιαπωνίας και η Sega της Αμερικής ήταν γνωστό ότι δεν μπορούσαν να δουν από κοντά τις περισσότερες φορές), λεπτούς συμβιβασμούς και απελπισμένα στοιχήματα μάρκετινγκ .

Αν και το Genesis θα έτυχε εξαιρετικά θετικής αποδοχής στο Ηνωμένο Βασίλειο, στις ΗΠΑ και γενικά αλλού, το πιο ισχυρό SNES που κυκλοφόρησε αργότερα κέρδισε μακροπρόθεσμα, αν και πρέπει να σημειωθεί ότι το Genesis ξεπώλησε το SNES για αρκετό καιρό. Το Genesis είχε μια ταχύτερη Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας, την οποία οι διαφημίσεις διαφημίζονταν ως 'Blast Processing'ΣημείωσηΣτην πραγματικότητα, ωστόσο, ο όρος ήταν/δεν έχει νόημα και επινοήθηκε από την ομάδα μάρκετινγκ της Sega αποκλειστικά για να κάνει το SNES να φαίνεται «αργό» συγκριτικά, αλλά το SNES είχε το πιο προηγμένο υλικό γραφικών. ακόμη και χωρίς τα τσιπ επέκτασης που θα μπορούσαν να παρέχουν τα φυσίγγια. Η Sega προσπάθησε να το διορθώσει με την κυκλοφορία πολλών πρόσθετων (κυρίως το Sega CD/Mega CD και το 32X), τα οποία δεν έκαναν πολλά για τους παίκτες που το Genesis δεν είχε ήδη κάνει.

Ένας άλλος σημαντικός παράγοντας στη μακροπρόθεσμη νίκη του SNES ήταν ο δικός του καταπληκτικός βιβλιοθήκη παιχνιδιών — ειδικά στην πατρίδα της, την Ιαπωνία, όπου η κονσόλα κυκλοφόρησε παιχνίδια με άδεια anime σε τιμές ευκαιρίας. Ενώ η Sega εξυπηρετούσε κυρίως μια «σκληροπυρηνική» αγορά παικτών νεαρών ανδρών, ειδικά με αθλητικά ή παιχνίδια μάχης (με το SNES να χλευάζεται ως αναίμακτη Θανάσιμη Μάχη σύστημα), το SNES θα μπορούσε απλώς να κορεστεί την αγορά με στόχευση παιχνιδιών κάθε δημογραφικά, συμπεριλαμβανομένου του casual gamer που θα έκανε τη Nintendo τέτοια επιτυχία μια δεκαετία αργότερα. Οι διαφορές μεταξύ αυτών των στρατηγικών ξεκίνησαν την πρώτη περιστασιακή/ανταγωνιστική σύγκρουση στην εγχώρια αγορά. Όπως και το NES πριν από αυτά, και αργότερα το PS2, τα παιχνίδια κυκλοφόρησαν για τα συστήματα πολύ αφότου τα συστήματα επόμενης γενιάς όπως το PlayStation ή το N64 είχαν καταδικάσει τα συστήματα σε οριστική απαρχαιοποίηση, με ορισμένα να κυκλοφορούν ακόμη νέα παιχνίδια μέχρι το 2000.

Η Nintendo έλαβε επίσης τεράστια ώθηση αργά στο παιχνίδι, όταν ανέθεσε στον βρετανό προγραμματιστή Rare να αναβιώσει το τότε αδρανές Donkey Kong προνόμιο. Το αποτέλεσμα ήταν Χώρα Donkey Kong , το οποίο πρωτοστάτησε στη χρήση προ-απόδοσης τρισδιάστατων γραφικών σε βιντεοπαιχνίδια. Έγινε αμέσως το παιχνίδι με τις ταχύτερες πωλήσεις της εποχής του, έγινε η Killer App των τελευταίων ετών του SNES και βοηθώντας τη Nintendo να κερδίσει τον πόλεμο μια για πάντα.

Ένας άλλος υποψήφιος ήταν το NEC TurboGrafx-16 (γνωστός και ως PC-Engine). Το σύστημα ήταν πολύ δημοφιλές στην Ιαπωνία (ξεπέρασε τις πωλήσεις του NES και προηγήθηκε σταθερά από το Mega Drive) αλλά κακό μάρκετινγκ (αν και πρόσφατη έρευνα έφερε στο φως απόδειξη ότι η Sega είχε υπονομεύσει προληπτικά την κυκλοφορία και τη φήμη της κονσόλας στις ΗΠΑ μέσω μιας σειράς στοχευμένων διαφημίσεων που μόνο που προβλήθηκε στις αγορές δοκιμής και αρχικής κυκλοφορίας της κονσόλας), ένα κακό pack-in παιχνίδι και η έλλειψη εξαγωγών ορισμένων από τους πιο δημοφιλείς τίτλους το καταδίκασαν στην αφάνεια στη Βόρεια Αμερική. Ωστόσο, εξακολουθούσε να διαδραματίζει σημαντικό ρόλο στην αναμόρφωση της αγοράς κονσολών κατά τη διάρκεια της αλλαγής της δεκαετίας του 1990, με την έκπληξη της επιτυχίας του έναντι του Famicom να είναι το κύριο κίνητρο της Nintendo να κυκλοφορήσει έναν διάδοχο του 8-bit juggernaut. Κατά συνέπεια, ενώ το TurboGrafx ήταν μόνο ένας μικρός ανταγωνιστής στη δυτική αγορά, ο αναμφισβήτητος αντίκτυπός του στην ιαπωνική αγορά και η επίδραση που είχε στη Δύση καθιστά δύσκολο να χαρακτηριστεί ως «απλώς μια ακόμη κονσόλα παιχνιδιών».

Σε αντίθεση με το Genesis και το TurboGrafx-16, το SNES δεν είχε περιφερειακή μονάδα δίσκου CD, αν και είχε προγραμματιστεί. Συνοπτικά, η Nintendo έκλεισε συμφωνίες με τη Sony και τη Philips. Ως μέρος του διακανονισμού, η Philips κέρδισε το δικαίωμα να κάνει πολλά παιχνίδια Mario και Zelda για το σύστημα CD-i της. Το CD-i είχε πουληθεί αρχικά ως σύστημα πολυμέσων μέχρι που η Philips συνειδητοποίησε ότι μόνο τα παιχνίδια πουλούσαν στην πραγματικότητα. Όμως, το CD-i αποδείχθηκε ότι δεν ήταν καλά τοποθετημένο ως κονσόλα παιχνιδιών, καθώς οι προγραμματιστές παιχνιδιών έπρεπε να αντιμετωπίσουν μια αργή, μπερδεμένη διεπαφή και ένα χειριστήριο που υστερούσε πολύ και μπορούσε να υποστηρίξει μόνο δύο «λειτουργίες», ανεξάρτητα από τον αριθμό των κουμπιών. Ωστόσο, η περιορισμένη επιτυχία του CD-i στις αγορές περίπτερου και διαδραστικών πολυμέσων του επέτρεψε να παραμείνει στην παραγωγή μέχρι το 1998. Όσο για τα παιχνίδια Mario και Zelda του CD-i, όσο λιγότερα ειπωθούν γι' αυτά εδώ τόσο το καλύτερο . Όσο για τη Sony, μετέτρεψε το μισό της περιφερειακό CD σε μια ανεξάρτητη κονσόλα, κάτι που ονομάζεται «PlayStation». Θα φτάσουμε σε αυτό σε λίγο...

Οι πραγματικοί χαμένοι ήταν η Amstrad GX4000, μια κονσόλα βασισμένη στη σειρά υπολογιστών Amstrad CPC που είχε μια βιβλιοθήκη που αποτελούνταν κυρίως από υπερτιμημένες θύρες παιχνιδιών CPC. κυκλοφόρησε μόνο στην Ευρώπη και διήρκεσε λιγότερο από ένα χρόνο και το Commodore 64 GS, το οποίο απέτυχε με παρόμοιο τρόπο.

Το περίεργο ήταν το Neo Geo. Κυκλοφόρησε το 1990 (την ίδια χρονιά με το SNES), ήταν πολύ πιο ακριβό από τις άλλες κονσόλες 16-bit και υπήρχε έτσι ώστε οι θαυμαστές με πολλά χρήματα να μπορούν να παίξουν ακριβώς το ίδιο arcade παιχνίδι στο σπίτι. Δεδομένου ότι η SNK χρησιμοποίησε το ίδιο υλικό στις μηχανές arcade της, έκανε το porting φθηνό, και έτσι νέα παιχνίδια Neo Geo συνέχισαν να κυκλοφορούν μέχρι και αργά 2004 . Ο μόνος αληθινός ανταγωνιστής για το Neo Geo, το CPS Changer της Capcom, δεν είχε υποστήριξη τρίτων και λιγότερες από δώδεκα εκδόσεις.

Μια άλλη υποσημείωση θα μπορούσε να προστεθεί για το Super A'Can. Τα παιχνίδια ήταν σε μεγάλο βαθμό και δεν κυκλοφόρησε ποτέ στις Η.Π.Α.

The Four-and-A-Halfth Generation: The False Start
  • Διάρκεια : 1993-1996.
  • Πλευρές : 3DO vs. Atari Jaguar vs. Pioneer LaserActive vs. φίλος CD32 vs. FM Towns Marty vs. Memorex VIS vs. Nintendo Virtual Boy .
  • Νικητής : Το 3DO πούλησε τα καλύτερα, αλλά το Virtual Boy ήταν το μόνο του οποίου η μητρική εταιρεία δεν χρεοκόπησε ή εκδιώχθηκε από την αγορά.

Αρκετές εταιρείες πήραν τη μεγάλη ιδέα να ξεκινήσουν νωρίς την επόμενη γενιά...και απέτυχαν λόγω των απίστευτα υψηλών τιμών που διέταξαν οι νέες κονσόλες ή/και η διαχείριση των κοκαλωτών καταστρέφοντας κάθε πιθανότητα επιτυχίας. Το SNES και το Genesis τους κατατρόπωσαν όλους.

Αυτή η σταματημένη γενιά είναι η πρώτη που βασίζεται σε τεχνολογία CD-ROM και αυτό δεν είναι τυχαίο. Η τεχνολογία οπτικών δίσκων υπήρχε εδώ και λίγο καιρό, αλλά μόλις στις αρχές της δεκαετίας του 1990 εισήχθησαν τέτοιοι δίσκοι για χρήση σε οικιακούς υπολογιστές. Τα CD-ROM δούλευαν καλά για εγκυκλοπαίδειες πολυμέσων και άλλα, αλλά επειδή τα περισσότερα παιχνίδια της ημέρας ήταν 8 megabyte ή λιγότερο, οι προγραμματιστές δυσκολεύονταν να φανταστούν τι να κάνουν με όλο αυτόν τον επιπλέον χώρο. Οι κατασκευαστές ηλεκτρονικών υπολογιστών είχαν πιέσει πολύ τους δίσκους CD-ROM, αλλά η μορφή δεν απογειώθηκε παρά μόνο το ντεμπούτο ενός παιχνιδιού περιπέτειας point-and-click που ονομάζεται Myst . Myst Τα πλούσια γραφικά και το παιχνίδι ελεύθερης περιαγωγής του ήταν μεγάλη επιτυχία και οι παίκτες αγόραζαν μονάδες CD-ROM για να μπορούν να το παίξουν, όπως ακριβώς Tomb Raider αύξησε τις πωλήσεις καρτών βίντεο αρκετά χρόνια αργότερα. Περίπου την ίδια εποχή που κυκλοφόρησε το Myst, οι κονσόλες που βασίζονταν σε δίσκο άρχισαν να βγαίνουν από την ξυλουργική. Τα πρώτα παιχνίδια ήταν συχνά ανέμπνευστοι κλώνοι υπαρχουσών επιτυχιών, σε μεγάλο βαθμό με Full Motion Video και ψηφιοποιημένους ηθοποιούς για να αναδείξουν τη νέα τεχνολογία.

Το 3DO ήταν μια προσπάθεια του Trip Hawkins (ιδρυτής της Electronic Arts) να δημιουργήσει μια τυποποιημένη μορφή κονσόλας. Παρά τη μεγάλη διαφημιστική εκστρατεία, μερικά πολύ καλά παιχνίδια και την αξιοπρεπή υποστήριξη από τρίτες εταιρείες (κυρίως την Electronic Arts), παρεμποδίστηκε από το φτυάρι πλήρους κίνησης και την τιμή εκκίνησης $700 το οποίο η 3DO αρνήθηκε να μειώσει μέχρι να εμφανιστούν τα ανώτερα συστήματα 32-bit και να σκοτώσουν το ενδιαφέρον για αυτό. Το σύστημα κατέληξε τουλάχιστον ως η κονσόλα με τις περισσότερες πωλήσεις από αυτήν την ψευδο-γενιά, αν και με συνολικές πωλήσεις μόνο περίπου δύο εκατομμυρίων, αυτό δεν λέει πραγματικά πολλά. Η 3DO τελικά ανανεώθηκε ως εταιρεία λογισμικού που παρά κάποιες επιτυχίες (δηλαδή η Άνδρες του Στρατού σειρά) ήταν εξίσου προβληματικό με το σύστημα και τελικά έκλεισε το 2003.

Το LaserActive ήταν ένα σύστημα βασισμένο στη μορφή δίσκου λέιζερ. Ήταν πολύ μπροστά από την εποχή του, με τις δυνατότητες Full Motion Video να ξεπερνούν κατά πολύ το Sega CD και το CD-i της Philips, και με γραφικά που μερικές φορές ξεπερνούσαν ακόμη και πολλές προσφορές πέμπτης γενιάς. Είχε επίσης τη δυνατότητα αναπαραγωγής παιχνιδιών Genesis, Sega CD και TurboGrafx με προαιρετικά (και ακριβός ) πρόσθετα. Ωστόσο, αντιμετώπισε τα ίδια προβλήματα με το 3DO - μια περιορισμένη επιλογή λογισμικού και μια εκπληκτική τιμή $1.300 (και αυτό ήταν πριν τα πρόσθετα Sega/TurboGrafx).

Το Atari Jaguar ήταν μια περιβόητη περίπτωση κακοδιαχείρισης και γενικής εταιρικής βλακείας. Σε αντίθεση με τα περισσότερα από τα άλλα νέα συστήματα που κυκλοφόρησαν αυτή τη στιγμή, η Jaguar χρησιμοποιούσε φυσίγγια αντί για CD, αλλά αυτό ήταν ίσως το λιγότερο από τα προβλήματά της. Ο ισχυρισμός της Atari για ισχύ 64-bit και μια αρχική τεράστια λίστα υποστήριξης τρίτων εντυπωσίασε το κοινό, αλλά οποιεσδήποτε ελπίδες να πάρει πίσω η Atari τη βιομηχανία συντρίφτηκαν από την περίφημη περίπλοκη και λανθασμένη δομή κωδικοποίησης της Jaguar και ένα αρχικό κύμα παιχνιδιών που ρουφήχτηκε και φαινόταν ελαφρώς καλύτερα από συγκρίσιμα παιχνίδια 3D SNES που χρησιμοποιούν το τσιπ Super-FX. Και η διαφημιστική καμπάνια του συστήματος ήταν τουλάχιστον... προσβλητική. Ως αποτέλεσμα, τα περισσότερα από τα τρίτα μέρη διασώθηκαν και οι πωλήσεις ήταν ελάχιστες. Η Atari προσπάθησε να αντιμετωπίσει την άφιξη των νεότερων συστημάτων 32-bit με ένα άστοχο πρόσθετο CD, αλλά αυτό δεν έκανε τίποτα και η Jaguar έπεσε — παίρνοντας μαζί της την Atari.

Το Amiga CD32 ήταν παρόμοια ιστορία: κυκλοφόρησε ένα μήνα πριν κυκλοφορήσουν παιχνίδια τρίτων για αυτό , είχε μια επιλογή παιχνιδιών που αποτελούνταν σε μεγάλο βαθμό από ports παιχνιδιών Amiga 1200 και συνέχισε την περήφανη παράδοση του Commodore να μην μπορεί να πουλήσει νερό σε έναν ετοιμοθάνατο σε μια έρημο. Στην πραγματικότητα πούλησε με σεβασμό στην Ευρώπη για λίγο, αλλά ακόμα και αυτό σύντομα στέγνωσε και οι Commodore σύντομα καταργήθηκαν. Το μόνο πράγμα που έσωσε το CD32 από την τελευταία θέση σε αυτήν τη γενιά ήταν η ύπαρξη του Memorex VIS, ενός άλλου συστήματος πολυμέσων που δεν είχε σχεδόν καθόλου παιχνίδια και πούλησε 10.000 μονάδες κατά τη σύντομη διάρκεια ζωής του.

Η Sega σκέφτηκε πραγματικά να ανταγωνιστεί αυτήν τη γενιά με το Ποσειδώνας , το οποίο τελικά κυκλοφόρησε με τη μορφή του 32X. Αν και το 32X ήταν ένα πρόσθετο Genesis και όχι μια κονσόλα, απέτυχε όπως τα υπόλοιπα. Η Sega κυκλοφόρησε επίσης ένα πρόσθετο CD στο Genesis/Mega Drive. Όπως το 3DO, το Sega CD και το 32X είχαν και τα δύο καλά παιχνίδια (αλλά όχι πολλά), αλλά δεν ήταν αρκετά για να δικαιολογήσουν το κόστος, ειδικά με την ημερομηνία κυκλοφορίας του Saturn να πλησιάζει.

Στην άλλη πλευρά του Ειρηνικού υπήρχε ένα περίεργο πράγμα που λεγόταν FM Towns Marty, το οποίο ήταν το πρώτα Κονσόλα 32-bit που βασίζεται σε CD-ROM... Ήταν μια παραλλαγή κονσόλας των αξιοσέβαστων FM Towns, μια πρώιμη προσπάθεια της Fujitsu να δημιουργήσει έναν υπολογιστή με επίκεντρο πολυμέσων και πριν από το Xbox για επτά ολόκληρα χρόνια χρησιμοποιούσε ένα προσαρμοσμένο υλικό υπολογιστή με κέντρο περίπου μια παραλλαγή AMD 386. Ωστόσο, σε αντίθεση με τα επιτραπέζια μηχανήματα FM Towns, δεν ήταν σε θέση να εκτελέσει λογισμικό DOS, αντιμετώπιζε προβλήματα συμβατότητας και ήταν πολύ ακριβό (72.000 γιεν κατά την κυκλοφορία, περίπου 700 $), χωρίς υποστήριξη τρίτων από την Ιαπωνία (οι περισσότερες εταιρείες που έκαναν παιχνίδια για αυτό, όπως το LucasArts και το Origin Systems ήταν δυτικά και δεν άρεσαν καθόλου τον Ιάπωνα καταναλωτή, κάνοντάς σας να αναρωτιέστε γιατί δεν ήθελαν να το κυκλοφορήσουν στη Δύση, ειδικά όταν οι συλλέκτες κονσολών της Δύσης του δίνουν ένα 'Holy Grail' status ) ...και προχώρησε σε βόμβα.

Τέλος, ας αφιερώσουμε λίγο χρόνο για να αναγνωρίσουμε μια κονσόλα που έχει αποσπάσει μεγάλη αποδοχή από το All of the Other Reindeer, εν μέρει ως Black Sheep: the Virtual Boy. Η πρώτη κονσόλα που χρησιμοποίησε τα τρισδιάστατα γραφικά ως τέχνασμα, το Virtual Boy ήταν δεν μια κονσόλα χειρός παρά το όνομά της — χρειαζόταν υποστήριξη από επίπεδη επιφάνεια για να χρησιμοποιηθεί σωστά. Είναι επίσης ένα κλασικό παράδειγμα του Goggles Doing Something Unusual , καθώς μπλοκάρει την περιφερειακή σας όραση και εμφανίζει γραφικά σε μονόχρωμο μαύρο και κόκκινο. Τα 3D εφέ του ήταν αρκετά καλά, αλλά όλα τα άλλα σχετικά με αυτό...όχι τόσο. Σύμφωνα με τον δημιουργό του, Gunpei Yokoi, ήταν μια Obvious Beta και δεν θα έπρεπε ποτέ να κυκλοφορήσει, αλλά οι Executive Meddlers το έσπρωξαν έξω από νωρίς, ώστε το N64 να πάρει το επίκεντρο της έρευνας και ανάπτυξης. Το The Virtual Boy κυκλοφόρησε το 1995 και σταμάτησε μέσα σε ένα χρόνο, με μόνο 22 παιχνίδια που κυκλοφόρησαν ποτέ (ένα από τα οποία ήταν υδάτινος κόσμος δέσιμο που, σωστά, θεωρείται ευρέως ο χειρότερος τίτλος της κονσόλας).

The Fifth Generation: The 32/64-bit era (γνωστός και ως The Leap To 3D) Δείτε εδώ για περισσότερες πληροφορίες.
  • Διάρκεια : 1994-2001.
  • Σημαντικές πλευρές : Nintendo 64 vs. Τώρα ο Κρόνος vs. Sony PlayStation
  • Μικρές Πλευρές : Apple Pippin vs. NEC PC-FX .
  • Νικητής : PlayStation σε απόσταση ενός μιλίου εξοχής και η Nintendo και η Sega πέφτουν στα πόδια τους.

Παρά το γεγονός ότι διαθέτει το πιο προηγμένο τεχνολογικά σύστημα εκείνης της εποχής και μια σειρά από ποιοτικά παιχνίδια όπως π.χ Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , και Super Smash Bros. , η Nintendo έπεσε από το προβάδισμα για πρώτη φορά. Αυτό οφείλεται εν μέρει στην προσήλωσή τους στην παλιά μορφή κασέτας ROM — οι περιορισμοί της οποίας υπονόμευσαν σοβαρά την κατά τα άλλα ανώτερη τεχνολογία της και την έκαναν να χάσει μεγάλο μέρος της υποστήριξής της από τρίτους, ιδιαίτερα το Square και Final Fantasy VII — και εν μέρει επειδή τα φωτεινά και λαμπερά οικογενειακά παιχνίδια τους δεν ταίριαζαν στη νέα 3D, αισθητική επόμενης γενιάς. Ωστόσο, οι έξυπνες επιχειρηματικές αποφάσεις και η τιμολόγηση από την πλευρά της Nintendo σήμαιναν ότι ενώ έχασε μερίδιο αγοράς, η εταιρεία μπορεί να είχε καταλήξει συγκριτικά κερδοφόρα σε σχέση με τους ανταγωνιστές της. Βοήθησε επίσης το γεγονός ότι τα παιχνίδια τους με τις μεγαλύτερες πωλήσεις ήταν πρώτου/δεύτερου μέρους. Το N64 ήρθε στη δεύτερη θέση κατά τη διάρκεια του πολέμου, αλλά οι πωλήσεις του δεν πλησίασαν καν τις πωλήσεις του PlayStation.

Η Sony, εν τω μεταξύ, αναγνώρισε την αυξανόμενη ηλικιακή κατηγορία των παικτών κονσολών και εισήλθε στην επιδραστική αγορά του εικοσάχρονου «μεγάλου παιδιού», νομιμοποιώντας το gaming κονσόλας στα μάτια πολλών και θέτοντας τα θεμέλια για την κυριαρχία του νεοφερμένου στην αγορά. Ένα από τα μεγαλύτερα ατού της νίκης του PlayStation ήταν ότι τα παιχνίδια τους κυκλοφόρησαν σε CD. Δεδομένου ότι εκείνη την εποχή, τα CD ήταν ευρέως διαθέσιμα στη μαζική αγορά ως δοχεία με δυνατότητα εγγραφής μέσων, το PlayStation έγινε η πρώτη κονσόλα με μεγάλης κλίμακας πρόβλημα πειρατείας. Οι άνθρωποι θα αγόραζαν PlayStations επειδή μπορούσαν να πειρατούν τα παιχνίδια για αυτό σε λιγότερο από το ένα δέκατο της λιανικής τιμής των παιχνιδιών, ενώ δεν υπήρχε σχεδόν καμία πειρατεία στα άλλα συστήματα που βασίζονται σε δίσκο (και είναι αυτονόητο ότι ήταν πολύ πιο δύσκολο να αντιγραφούν ένα φυσίγγιο N64).

Επίσης, ενώ το Nintendo 64 μπορεί να υποτιμάται σε μεγάλο βαθμό και να το αντιμετωπίζουμε εκ των υστέρων, στην πραγματικότητα γινόταν ένας πολύ πραγματικός πόλεμος μεταξύ αυτού και του PlayStation που ήταν, από ορισμένες απόψεις, ακόμη πιο αιματηρός από τον πόλεμο Genesis/SNES μια γενιά πριν. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι ήταν ο πρώτος πόλεμος κονσόλας που τροφοδοτήθηκε έντονα από το τότε αναδυόμενο Διαδίκτυο. Ενώ κανένα από τα δύο συστήματα δεν είχε τις λασπωτικές διαφημίσεις της προηγούμενης γενιάς, οι ειλικρινείς βάναυσες διαφωνίες και οι φλεγμονές εμφανίστηκαν σε φόρουμ μηνυμάτων βιντεοπαιχνιδιών και ιστότοπουςΣημείωσηΈνα θέμα που δεν βοηθήθηκε από την εποπτεία του φόρουμ που ήταν γενικά πολύ πιο χαλαρό τότε από ό,τι είναι σήμερακάτι παραπάνω από αναπλήρωσε. Κατά μία έννοια, η τέταρτη γενιά ήταν περισσότερο μια μάχη μεταξύ ανταγωνιστικών εταιρειών, ενώ η πέμπτη γενιά ήταν περισσότερο μια μάχη μεταξύ ανταγωνιστικών οπαδών.

Ίσως αναμένετε ότι οι προγραμματιστές που θα απομακρύνουν την εστίασή τους από τη Nintendo θα επέλεγαν τον τότε κύριο ανταγωνιστή της Sega ως νέα πλατφόρμα, αντί για τη Sony-new-kid-on-the-block. Ωστόσο, το Saturn ήταν ένα πολύπλοκο σχέδιο πολλαπλών επεξεργαστών που ήταν πιο δύσκολο να προγραμματιστεί και ήταν λιγότερο ισχυρό από το PlayStation κατά την απόδοση σε 3D. Σακατείστηκε επίσης από την ανατριχιαστική αμερικανική τηλεοπτική διαφήμιση και από μια αποτυχημένη έκπληξη στις ΗΠΑ που έπιασε τρίτα μέρη πλατυποδικά και εξαγριωμένα εμπόρους λιανικής που δεν ήταν στο μυστικό, συμπεριλαμβανομένης της Wal-Mart. Στη λιτανεία των ζητημάτων προστέθηκαν η δυσπιστία και η έλλειψη επικοινωνίας μεταξύ των ιαπωνικών και αμερικανικών παραρτημάτων της Sega, και η γενική κακοδιαχείριση, κυρίως από τον διαβόητο Bernie Stolar. Αν και κατάφερε να κερδίσει κάποιο καλό μερίδιο αγοράς στην Ιαπωνία, η έλλειψη κυκλοφοριών παιχνιδιών οδήγησε τελικά στην αποτυχία του σε άλλες περιοχές, όπου σταμάτησε να κυκλοφορεί το 1998.

Το Apple Pippin, που κυκλοφόρησε σε συνδυασμό με το Bandai, ήταν ένα περίεργο πλέγμα ευαισθησίας υπολογιστή και κονσόλας με όλα τα χειρότερα χαρακτηριστικά και των δύο - πολύ ακριβό για μια κονσόλα, πολύ χαμηλής ισχύος για έναν υπολογιστή και μια βιβλιοθήκη λογισμικού που μόλις έσπασε δύο ψηφία. Είναι κυρίως χρήσιμο για τη συμπλήρωση κάθε λίστας ιστοτόπων τεχνολογίας με τις «Δέκα χειρότερες κονσόλες» ή «Πέντε Apple Flops».

Το NEC PC-FX ήταν η προσπάθεια της NEC να εισέλθει νωρίς στην εποχή των 32 bit, βγάζοντας βιαστικά ένα παλιό, ξεπερασμένο σχέδιο μπροστά στους ανταγωνιστές του, σε μια προσπάθεια να διατηρήσει τη βάση των θαυμαστών του PC-Engine. Το αποτέλεσμα ήταν εντελώς ανεπαρκές από κάθε άποψη, εκτός από την αποκωδικοποίηση βίντεο, και έτσι πολλές κυκλοφορίες για αυτό ήταν παιχνίδια FMV με θέμα anime, καθιστώντας το το ιαπωνικό αντίστοιχο του CD-i. Πούλησε λιγότερες από 100.000 μονάδες και τερμάτισε τη λειτουργία της NEC ως κατασκευαστής κονσολών.

The Sixth Generation: The Online Era Δείτε εδώ για περισσότερες πληροφορίες.
  • Διάρκεια : 1998-2006.
  • Πλευρές : Sega Dreamcast vs Sony PlayStation 2 vs. Nintendo GameCube vs. Microsoft Xbox .
  • Νικητής : PlayStation 2 σε απόσταση δύο μιλίων εξοχής και η Sega αποδοκιμάζει.

Η Sega προσπάθησε να κάνει ένα προβάδισμα, κυκλοφόρησε την κονσόλα της το 1998 στην Ιαπωνία και το 1999 στις ΗΠΑ και την Ευρώπη, αλλά παρά την πληθώρα δημιουργικών και καινοτόμων τίτλων, μια σειρά από διασκεδαστικά περιφερειακά, ένα δωρεάν μόντεμ, ενσωματωμένη υποστήριξη για τέσσερις παίκτες, και ένα (θεωρητικά) αποκλειστικό Resident Evil παιχνίδι, η αφοσίωση των πελατών της Sony, μαζί με τη δυσπιστία των καταναλωτών για τη Sega που γεννήθηκε από τα λάθη τους με τον προηγούμενο Κρόνο, είδε τους περισσότερους παίκτες να κρατούν τα μετρητά τους για το PS2. Ενώ το Dreamcast τα πήγε καλύτερα από ό,τι είχε δοθεί ευρέως (ξεπώληση του Κρόνου και διαχείριση πωλήσεων που κατά μέσο όρο ήταν περίπου στο ίδιο επίπεδο με το πρώτο Xbox), δεν ήταν αρκετό για να βγάλει τη Sega από την οικονομική τρύπα που δημιουργήθηκε από τις γκάφες της στο την προηγούμενη δεκαετία, με αποτέλεσμα να αποσυρθούν εντελώς από την αγορά υλικού πριν καν κυκλοφορήσουν οι προσφορές της Nintendo και της Microsoft.

Το PS2, εν τω μεταξύ, συνέχισε να κατακτά από νωρίς το μεγαλύτερο μέρος της αγοράς και να το κρατά, παρόλο που ήταν λιγότερο ισχυρό από τις μεταγενέστερες κονσόλες GameCube και Xbox. Για άλλη μια φορά, ένας παράγοντας εκτός της βιβλιοθήκης παιχνιδιών του βοήθησε το PS2 να πετύχει τη νίκη — τη στιγμή της κυκλοφορίας του, ήταν το φθηνότερο DVD player στην αγορά. Το σύστημα έχει δείξει επίσης εξωφρενική μακροζωία, καθώς κατασκευάζεται και έχει κυκλοφορήσει τίτλους για αυτό το 2013 , ενώ το Xbox και το GameCube είχαν ξεθωριάσει σε μεγάλο βαθμό μέχρι το 2007. Με σχεδόν 4000 παιχνίδια , έχει τη μεγαλύτερη βιβλιοθήκη στην ιστορία της κονσόλας. Τελικά, το PS2 έχει πουλήσει σχεδόν τρεις φορές περισσότερο σε συνδυασμό Συνολικές πωλήσεις των δύο κύριων αντιπάλων του, καθιστώντας αυτό εύκολα το μεγαλύτερο Curb-Stomp Battle από τότε που το NES ανέλαβε το Master System και το Atari 7800. Με 153,6 εκατομμύρια πωλήσεις, είναι η πιο επιτυχημένη οικιακή κονσόλα όλων των εποχών.

Παρά μια ολόκληρη σειρά από (θεωρητικά) αποκλειστικά παιχνίδια με βαθμολογία M από την Capcom — δολοφόνος 7 , Resident Evil 4 , ένα ριμέικ του πρωτότυπου ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ (ακολούθησε τελικά ολόκληρη η κύρια σειρά μέχρι εκείνο το σημείο) και ένα prequel της — μαζί με μερικά ώριμα παιχνίδια εκτός Capcom, όπως Αιώνιο Σκοτάδι και ένα Metal Gear Solid ριμέικ, η Nintendo δεν μπόρεσε να αποτινάξει τη φήμη του «παιδιού» της. Το GameCube επίσης δεν έπαιζε DVD (σε αντίθεση με το PS2 και το Xbox) χάρη στη χρήση μικρότερων δίσκων σε μια προσπάθεια να αποτρέψει την πειρατεία (η οποία δεν λειτούργησε) και μόλις και μετά βίας έκανε μια προσπάθεια να κάνει κάτι για το διαδικτυακό παιχνίδι (α ο κουτός προσαρμογέας ήταν συμβατός μόνο με δύο Phantasy Star Online παιχνίδια που κυκλοφόρησε η Sega και Mario Kart: Double Dash!! μπορούσε να παιχτεί μόνο διαδικτυακά μέσω τοπικού δικτύου). Αν και πήρε δεύτερο στην Ιαπωνία, το GameCube ήταν τρίτο στις δυτικές αγορές και την Αυστραλία. Στην πραγματικότητα, μετά από σχετικά δυνατούς πρώτους δεκαοκτώ μήνες, μόλις έγινε φανερό ότι η Nintendo είχε κυκλοφορήσει όλα τα μεγάλα παιχνίδια franchise για το σύστημα και δεν είχε σχέδια για περαιτέρω (εκτός από το ατελείωτο mario party παιχνίδια, και ένα περιστασιακό όπως π.χ The Legend of Zelda: Twilight Princess και Metroid Prime 2: Echoes ) οι πωλήσεις του GameCube κατέρρευσαν εντελώς, πράγμα που σημαίνει ότι για μεγάλο μέρος της ζωής της η κονσόλα ήταν ταπεινωμένη σε σημείο να ξεπεράσει τις πωλήσεις πρωτότυπο PlayStation σε πολλές αγορές. Περίπου το 2004, το σύστημα είχε πρακτικά περιέλθει στην αφάνεια και αγνοήθηκε σε μεγάλο βαθμό από τον Τύπο των βιντεοπαιχνιδιών (στην πραγματικότητα, περίπου το 2005, ήταν αποκλείεται εντελώς από τα βραβεία Computer And Video Game της Spike TV). Ωστόσο, δεν ήταν μια συνολική απώλεια, καθώς η Nintendo κατέληξε στην πιο κερδοφόρα εταιρεία της Έκτης Γενιάς, επειδή δεν αντιμετώπισε ποτέ το GameCube ως ηγέτη των ζημιών.

Το Xbox μπήκε τελευταίος στη μάχη και, παρά τον αρχικό σκεπτικισμό, δημιούργησε μια θέση για τον εαυτό του χάρη σε μεγάλο βαθμό στην εφαρμογή Killer Φωτοστέφανος και το διαδικτυακό σύστημα Xbox Live Arcade (καθώς και την κάλυψη του κενού ρόλου της Sega· πράγματι, συζητήθηκε η αλληλοσυμβατότητα μεταξύ του Xbox και του Dreamcast — η Microsoft είχε βοηθήσει με το Dreamcast — αλλά τελικά δεν συνέβη). Στην Ιαπωνία, ωστόσο, μετά βίας έκανε ένα βήμα και βασίστηκε στη Microsoft για να το υποστηρίξει οικονομικά, καθώς η εταιρεία το αντιμετώπισε ως παρά μια πηγή εσόδων από μόνη της. Ένα μέρος όπου έγινε παράξενα δημοφιλές ήταν στην κοινότητα του Linux, που εκμεταλλεύτηκε τις ρίζες του υπολογιστή για να δημιουργήσει μια πρώιμη έκδοση του σύγχρονου υπολογιστή Home Theater. Παρά τις ισχυρές πωλήσεις στη Βόρεια Αμερική, η Microsoft δυσκολεύτηκε να βγάλει κέρδη από την ίδια την κονσόλα, λόγω του υψηλού κόστους κατασκευής της. Με την αρχική τιμή λιανικής των 299 $, η Microsoft έχασε περίπου 125 $ για κάθε σύστημα που πωλήθηκε, το οποίο κόστισε 425 $ για την κατασκευή. Τελικά, η Microsoft έχασε συνολικά 4 δισεκατομμύρια δολάρια στο Xbox, καταφέρνοντας να πραγματοποιήσει κέρδη μόνο στο τέλος του 2004.

The Seventh Generation: The HD/Motion Control era Δείτε εδώ για περισσότερες πληροφορίες.
  • Διάρκεια : 2005-2013.
  • Πλευρές : Sony PlayStation 3 vs. Nintendo Wii vs. Microsoft Xbox 360 .
  • Νικητής : Το Wii, με μερικά κουνήματα - των γονιών σου - στο πάτωμα του κρησφύγετου.

Η Microsoft μπήκε τελευταία, πρώτη με το Xbox 360, κερδίζοντας ένα άνετο ξεκίνημα χάρη σε μια ακόμη πιο προηγμένη έκδοση του συστήματος Xbox Live (με ένα τέχνασμα σύγκρισης σημείων που έπιασε γρήγορα) και τη συμβατότητα HDTV. Ωστόσο, η βαριά τιμή, η περιορισμένη συμβατότητα προς τα πίσω με τα πρωτότυπα παιχνίδια Xbox και τα παράπονα για δυσλειτουργίες του μηχανήματος ταλαιπώρησαν τις πρώτες μέρες της κονσόλας (και, στην περίπτωση των δυσλειτουργιών, συνέχισαν να την βλάπτουν). Παραδόξως, ωστόσο, η Microsoft κέρδισε την έλξη ως προγραμματιστής κονσόλας μετά από αρνητική δημοσιότητα ενόψει της κυκλοφορίας του PS3 (συγκεκριμένα σχετικά με τα σημεία συμφόρησης υλικού της Sony, το φτωχό viral marketing μέσω ψεύτικων ιστολογίων και αυτό που θεωρήθηκε ως κακομεταχείριση των Ευρωπαίων πελατών της Sony) έκανε ορισμένους αμφιταλαντευόμενους να πηδήξουν στα 360. Αυτό δεν βοηθήθηκε από την απόφαση της Sony να αντιγράψει τα μοναδικά σημεία πώλησης των ανταγωνιστών της και την τεράστια τιμή των πεντακοσίων ενενήντα εννέα δολαρίων ΗΠΑ του PS3, διπλάσια από την αρχική τιμές των προκατόχων του. Ωστόσο, οι σκληροπυρηνικοί υποστηρικτές της Sony, που συγκεντρώθηκαν κατά τη διάρκεια των ημερών PS1 και PS2, παρέμειναν κατά πλήθος και ανέφεραν εξαιρετική απορρόφηση αποθεμάτων το πρώτο Σαββατοκύριακο των πωλήσεων, καθώς οι πωλήσεις πραγματικά δεν αυξήθηκαν μέχρι την τελική και αναπόφευκτη μείωση των τιμών.

Ωστόσο, τόσο το 360 όσο και το PS3 υστερούσαν σε σχέση με την προσφορά της Nintendo - το Wii. Αντί να προσπαθείς να ανταγωνιστείς με υλικό αιχμήςΣημείωσητο Wii είναι κάπως πιο ισχυρό από το Xbox, έχει μεγαλύτερο αριθμό πολυγώνων από το Xbox (το μέγιστο 500 εκατομμύρια πολύγωνα του Wii και τα 410 εκατομμύρια πολύγωνα στο παιχνίδι σε σύγκριση με τα 120 εκατομμύρια πολύγωνα του Xbox, αλλά μπορεί να βγάλει μόνο 15 εκατομμύρια πολύγωνα στο μέγιστο στο παιχνίδι) αλλά δεν διαθέτει τα σύγχρονα shader που χρησιμοποιεί το Xbox, ωστόσο όταν το Xbox έχει μόνο 4 μονάδες shader, το Wii χρησιμοποιεί 24 μονάδες TEV για να το αντισταθμίσει, η Nintendo έκανε το ντεμπούτο της μια μοναδική ρύθμιση ελεγκτή δύο τμημάτων εξοπλισμένη με αισθητήρες κίνησης και είσοδο IR (δείκτη). Ενισχύεται με παιχνίδια ελκυστικά και για τους δύο παραδοσιακούς παίκτες ( The Legend of Zelda: Twilight Princess , Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ ) και η νέα «casual» αγορά ( Wii Sports ), το Wii σημείωσε επιτυχία ρεκόρ. Αυτό δεν πήγε πολύ καλά με πολλούς από τους «σκληροπυρηνικούς», που ήταναναστατωμένος στο όχι πλέονόντας το κέντρο της προσοχής. Το πιο αξιοσημείωτο παράπονό τους ήταν η απόφαση της Nintendo να επικεντρωθεί σε παιχνίδια εύκολου κέρδους προσαρμοσμένα για casuals — το πιο κραυγαλέο παράδειγμα είναι Wii Play , μια συλλογή minigame που πούλησε 26 εκατομμύρια μονάδες επειδή συνοδευόταν από ένα δωρεάν χειριστήριο.

Το Wii ήταν μοναδικό μεταξύ των ανταγωνιστών παικτών στο ότι το υλικό της κονσόλας δεν ήταν κορυφαίο σε απώλειες. Η Nintendo έκανε κέρδος για κάθε κονσόλα που πωλούνταν, ενώ η Microsoft και η Sony βασίζονταν στα έσοδα από το λογισμικό για να καλύψουν το χάσμα. Αυτό είναι στην πραγματικότητα μια επιστροφή στις προηγούμενες τάσεις, καθώς η ιδέα της πώλησης υλικού κονσόλας με απώλεια προήλθε από το Atari 2600.

Το αν τα τρία συστήματα ήταν σε ανταγωνισμό μεταξύ τους ήταν ένα θέμα συζήτησης. Κάποιοι απέρριψαν την ιδέα, υποστηρίζοντας ότι το Wii στόχευε διαφορετικά δημογραφικά στοιχεία από το 360 και το PS3, ενώ άλλοι επεσήμαναν ότι όλα συναγωνίζονταν στην ευρύτερη αρένα του «χρόνου αναψυχής» με άλλες μορφές ψυχαγωγίας. Ένα αδιαμφισβήτητο γεγονός, ωστόσο, είναι ότι στις κονσόλες τους και η Nintendo είναι η μόνη εταιρεία που κέρδισε όλη τη γενιά (για παράδειγμα, οι απώλειες της Sony στο PS3 είχαν εξαλείψει όλα τα κέρδη από το PS1 και Υ.Γ.2) και μόλις το καλοκαίρι του 2010 είχε αρχίσει να βγάζει μέτρια κέρδη. Αυτός θεωρείται ο κύριος λόγος για τον οποίο η Microsoft και η Sony έχουν κυκλοφορήσει τα δικά τους συστήματα ελέγχου κίνησης, σε μια προσπάθεια να αρπάξουν μέρος της αγοράς του Wii. (Αυτό έκανε τους ισχυρισμούς τους 'It Will Never Catch On' σχετικά με το Wii Hilarious in Hindsight.) Η πραγματική δομή αυτής της γενιάς είναι ένα θέμα για το οποίο οι αναλυτές θα συζητήσουν και θα διαφωνήσουν (και, δεδομένου του αυξανόμενου μεγέθους της αγοράς τυχερών παιχνιδιών, στην πραγματικότητα τώρα έχει αναλυτές!)

Για πρώτη φορά από την 5η γενιά, η Nintendo πήρε την πρώτη θέση για τις κονσόλες που πωλήθηκαν, με μόλις πάνω από 100 εκατομμύρια τον Ιούνιο του 2013 ( ). Το PlayStation 3 και το Xbox 360 φαίνονται να είναι αρκετά νεκρά ακόμα και για δεύτερη φορά, περίπου στα 76-78 εκατομμύρια από τον Ιανουάριο του 2013, με την καθυστερημένη αναζωπύρωση του PS3 και την οικονομική προσιτή τιμή που βοηθούν να φτάσουμε στο ξεκίνημα ενός έτους του Xbox, ενώ το Xbox έχει ισχυρή βάση χρηστών στην Αμερική που αντισταθμίζει την έλλειψη δημοτικότητάς της στην Ευρώπη (εκτός από το Ηνωμένο Βασίλειο) και την Ιαπωνία (αν και αυτές οι περιοχές φαινόταν να βελτιώνονται προς όφελος του Xbox σε σύγκριση με την προηγούμενη γενιά).

Το Wii ξεπέρασε τις πωλήσεις τόσο του Xbox 360 όσο και του PlayStation 3 σε συνδυασμό για τα πρώτα τέσσερα περίπου χρόνια της ζωής του. Τελικά μέχρι το 2011, το προβάδισμα στις πωλήσεις του Wii άρχισε να υποχωρεί, ενώ το Xbox 360 έλαβε ώθηση από το εξαιρετικά επιτυχημένο πρόσθετο Kinect. Ενώ το PlayStation Move της Sony έχει αναγνωριστεί περισσότερο από τους κριτικούς όσον αφορά τα παιχνίδια, δεν αιχμαλώτισε τη φαντασία του κοινού όσο τα άλλα επειδή θεωρήθηκε (σωστά ή λάθος) ως απλώς μια πιο προηγμένη έκδοση του συστήματος ελέγχου του Wii. Αυτή η τάση συνεχίστηκε το 2012, με το Wii συχνά να ξεπερνά τις πωλήσεις από τον ανταγωνισμό του σε αναλογία 4-1. καθώς πλησίαζε το Wii U, οι μόνες σημαντικές κυκλοφορίες της Nintendo της χρονιάς ήταν Rhythm HeavenΠυρετός και Επικό Μίκυ 2 . Από τον Οκτώβριο του 2013, το Wii σταμάτησε επίσημα την παραγωγή του στην Ιαπωνία (αν και όχι αλλού) καθώς η Nintendo εστίασε το μεγαλύτερο μέρος της στην κονσόλα επόμενης γενιάς.

Η Microsoft και η Sony, με την έβδομη γενιά αποκλειστικά για τον εαυτό τους, μπόρεσαν να καλύψουν κάποιο χαμένο έδαφος. Halo 4 , μια εφαρμογή Killer αν υπήρχε ποτέ, κυκλοφόρησε λίγο πριν τη Black Friday και η Sony ολοκλήρωσε δυνατά με τίτλους όπως God of War: Ascension και Ο τελευταίος από εμάς . Και το ενδιαφέρον των καταναλωτών για τις κονσόλες δεν μειώθηκε: την εβδομάδα της Μαύρης Παρασκευής, το X360 πούλησε 750.000 μονάδες, ξεπερνώντας τις πωλήσεις του Wii U και του Wii σε συνδυασμό Σημείωση400.000 και 300.000, αντίστοιχα, ενώ το PS3 έκανε τις αξιοσέβαστες 525.000, κερδίζοντας και τους δύο ξεχωριστά. Από το «επίσημο» τέλος αυτής της γενιάς (IE, τα λανσαρίσματα των διαδόχων τους, το PS4 και το XB1), τα PS3 και X360 είχαν πετύχει σχεδόν 82 και 81 εκατομμύρια πωλήσεις αντίστοιχα, με το Wii να ξεπερνά τα 100 εκατομμύρια. Ειδικότερα, το PS3 πούλησε πολύ καλά το 2012 και το 2013, κάνοντας μερικούς να προβλέψουν ότι θα μπορούσε τελικά να αρπάξει τη νίκη μακριά από το Wii, αν και μια σημαντική πτώση στις πωλήσεις μετά την κυκλοφορία του διαδόχου του εξάλειψε κάθε ρεαλιστική πιθανότητα ότι.

Παρά τις αλλαγμένες προτεραιότητες της Nintendo σχετικά με τη συνέχιση της παραγωγής του Wii, είχαν αρκετό προβάδισμα για να κρατήσουν μακριά τις άλλες δύο κονσόλες, ακόμα και με τεχνικές υπερωρίες στο πλευρό τους, τις πιθανότητές τους να φτάσουν στην κορυφή της Nintendo κέρδη ήταν ακόμη μικρότερες. Ειδικά η Sony αντιμετώπισε βαθιά προβλήματα: οι δημοσιογράφοι άρχισαν να το σημειώνουν αυτό , και μερικοί απαισιόδοξοι προέβλεψαν ότι, εκτός και αν το PS4 αποδεικνύεται ότι έριξε τα πράγματα έξω από το πάρκο, η Sony θα έπρεπε να αποσυρθεί εντελώς από το Console Wars.

Αυτή η γενιά άρχισε σιγά σιγά να καταρρέει από το 2014 και μετά, τελικά έφτασε στο επίσημο κλείσιμο τον Μάιο του 2017, με την ανακοίνωση της Sony ότι είχε σταματήσει την παραγωγή του PS3. Ως εκ τούτου, η τελική κατάταξη έδωσε στο Wii 101,6 εκατομμύρια μονάδες, στο PS3 περίπου 87 εκατομμύρια μονάδες και στο Xbox 360 περισσότερα από 84 εκατομμύρια. Κάποιο απόθεμα του PS3 και του 360 αναμφίβολα θα συνεχίσει να διαρρέει στη φύση για λίγο ακόμη, αλλά συνοπτικά, το Wii ήταν ο νικητής αυτής της γενιάς με σχεδόν οποιοδήποτε αντικειμενικό μέτρο, ενώ η Sony μετέφερε περισσότερες μονάδες σε σύγκριση με τη Microsoft και κατάφερε εντυπωσιακή ανάκαμψη μετά τα πρώτα προβλήματά της, αν και η Microsoft έχει την πιο κερδοφόρα κονσόλα χάρη στο χαμηλότερο κόστος Έρευνας και Ανάπτυξης, μαζί με την τεράστια επιτυχία του Kinect που κατάφερε να ακυρώσει σε μεγάλο βαθμό τις απώλειές του από το φιάσκο RRoD.

The Eighth Generation: The All-in-One era Δείτε εδώ για περισσότερες πληροφορίες.
  • Διάρκεια : 2012-2017
  • Σημαντικές πλευρές : Nintendo Wii U vs. Sony PlayStation 4 vs. Microsoft Xbox One (S)
  • Μικρές Πλευρές : Ο Ouya ΣημείωσηΤόσο η εταιρεία όσο και η κονσόλα καλούνται το καθένα Ouya.
  • Νικητής : Το PlayStation 4 σε άλλο μίλι, χάρη στα λάθη της Microsoft και στο πρόσωπο της Nintendo — αν και η μάχη συνεχίζεται στην «Οκτώμισι γενιά».

Ενώ οι γενιές συνήθως ανανεώνονται κάθε 5-6 χρόνια, η έβδομη γενιά έριξε ένα παροιμιώδες κλειδί στα πράγματα, απαιτώντας νέες προβλέψεις για το πότε θα κυκλοφορούσαν επιτέλους οι νέες κονσόλες. Κανένας από τους τρεις κατασκευαστές κονσολών δεν βιαζόταν να λανσάρει νέα συστήματα — το Nintendo Wii διατήρησε το προβάδισμά του και ήταν προς το συμφέρον της Microsoft και της Sony να συνεχίσουν να πωλούν τα τρέχοντα συστήματά τους και να ανακτήσουν τα εκατομμύρια που είχαν ήδη χάσει. Ένας άλλος παράγοντας που παρέτεινε τη διάρκεια ζωής των κονσολών έβδομης γενιάς ήταν η ευρεία ευρυζωνική πρόσβαση σε αμερικανικά, ασιατικά και ευρωπαϊκά σπίτια. Αντί να κυκλοφορήσουν μια νέα κονσόλα για να υποστηρίζει καλύτερα γραφικά ή, στην περίπτωση της Sony, παιχνίδια 3D, οι κατασκευαστές θα μπορούσαν απλώς να παρέχουν μια ενημέρωση υλικολογισμικού για λήψη στους πελάτες τους. Η Digital Distribution επέκτεινε επίσης την αγορά του retrogaming και του Expansion Pack, παρέχοντας και στις τρεις κονσόλες τεράστιες βιβλιοθήκες όχι μόνο παιχνιδιών και πρόσθετων, αλλά και ταινιών, μουσικής, τρέιλερ παιχνιδιών και άλλου φρέσκου περιεχομένου. Η ύφεση στα τέλη του 2000 δεν βοήθησε επίσης τα πράγματα. με τα λίγα χρήματα που έπρεπε να ξοδέψουν οι καταναλωτές στην τρέχουσα οικονομία, ήταν πολύ πιο εύκολο να αγοράσουν (ή στην περίπτωση των προγραμματιστών, να πουλήσουν) περισσότερα παιχνίδια για την τρέχουσα κονσόλα τους παρά να αρχίσουν να επενδύουν σε μια νέα κονσόλα εκτός από την αγορά του παιχνίδια για αυτό.

Αυτή η γενιά αντιμετωπίστηκε με έναν δίκαιο ανταγωνισμό από τις εφαπτομενικές βιομηχανίες. Τα κινητά τηλέφωνα και οι φορητοί υπολογιστές είχαν προχωρήσει στο σημείο να μπορούν να παίζουν απλά αλλά γραφικά ελκυστικά παιχνίδια. Αυτό πήρε ένα τεράστιο κομμάτι από την απλή αγορά, καθώς τέτοια παιχνίδια ήταν φθηνά, μπορούσαν να παιχτούν για λίγα λεπτά τη φορά, και—υποθέτοντας ότι ο παίκτης είχε ήδη ένα κινητό τηλέφωνο (που σε εκείνο το σημείο ήταν σαν να υποθέσει κανείς ότι ο παίκτης χρειαζόταν οξυγόνο )—δεν απαιτούσε πρόσθετο υλικό. Εν τω μεταξύ, καθώς οι κονσόλες έγιναν πιο πλήρεις και άρχισαν να προσφέρουν υπηρεσίες μη παιχνιδιών, ενώ οι υπηρεσίες υπολογιστών όπως το Steam (του οποίου η βραχύβια σειρά Steam Machines, που κυκλοφόρησε στα τέλη του 2015, θόλωσε σοβαρά τη γραμμή μεταξύ των παιχνιδιών υπολογιστή και κονσόλας) τυποποίησε το διαδικασίες αγοράς, εγκατάστασης και υποστήριξης πελατών, τα δύο στρατόπεδα βρέθηκαν σε στενότερο ανταγωνισμό για καταναλωτικά δολάρια.

Ορισμένες φήμες το 2009 σχετικά με την έναρξη της 8ης γενιάς από τη Microsoft κατέληξαν στο ότι η Sony και η Microsoft πηδούσαν αργά στο βαγόνι ελέγχου κίνησης με το PlayStation Move και το Kinect, αντίστοιχα — και παρόλο που το Kinect τα πήγε ελαφρώς καλύτερα μακροπρόθεσμα, το Move απορρίφθηκε αμέσως ως μια κραυγαλέα προσπάθεια να παίξει το Follow the Leader με την επιτυχία του Wii της Nintendo. συγκέντρωσε ιδιαίτερο χλευασμό για το χειριστήριο, το οποίο δεν θυμίζει τίποτα λιγότερο από ένα μαύρο τηλεχειριστήριο Wii με μια μπάλα του πινγκ πονγκ κολλημένη στην άκρη. Επιπλέον, και τα δύο κομμάτια υλικού απέκτησαν γρήγορα τη μη αβάσιμη φήμη ότι ήταν γεμάτα με τίτλους φτυαριών σε πακέτο ευκαιρίας με απίθανα συστήματα ελέγχου, με αποτέλεσμα τόσο οι περισταστικοί όσο και οι σκληροπυρηνικοί παίκτες να τους αποφεύγουν κατά σωρό. Το 2010, η Microsoft ανέφερε ότι το Xbox 360 ήταν μόλις στα μισά της διάρκειας ζωής του, αναμένοντας ότι θα διαρκέσει μέχρι το 2015. Ομοίως, η Sony ισχυρίστηκε ότι το PS3 θα είχε έναν κύκλο ζωής 10 ετών, που θα διαρκούσε κάπου γύρω στο 2016.

Έτσι, εναπόκειτο στη Nintendo να αναστατώσει το applecart. Ανακοίνωσαν το Wii U στην E3 του 2011, με κυκλοφορία στις 18 Νοεμβρίου (NA) και στις 6 Δεκεμβρίου (JPN). Θα ήταν συμβατό με όλα τα παιχνίδια Wii, χειριστήρια και αξεσουάρ, αλλά όχι με αυτά του GameCube. Η ίδια η κονσόλα έμοιαζε με ένα μειωμένο Xbox 360 στην εμφάνιση, αλλά αυτό συμβαίνει επειδή όλος ο υποτιθέμενος ενθουσιασμός ήταν στο χειριστήριο. Το GamePad ήταν το αγαπημένο παιδί ενός Wiimote και ενός iPad — εκτός από το γουργουρητό, τον έλεγχο κίνησης και όλα τα κουμπιά και τα μπαστούνια που θα περιμένατε, διέθετε οθόνη αφής (μόνο με ένα άγγιγμα), κάμερα με υποστήριξη συνομιλίας μέσω βίντεο και θα μπορούσε να εμφανίσει και τις δύο δευτερεύουσες εξόδους (μη σημαντικές πληροφορίες) ή να χρησιμοποιηθεί για να παίξει απευθείας το παιχνίδι ενώ κάποιος άλλος χρησιμοποιούσε την τηλεόραση, για παράδειγμα, για να παρακολουθήσει τηλεόραση. Ωστόσο, ήταν δεν ένα σύστημα χειρός? Χωρίς αποκωδικοποιητή για να το σκεφτείτε, το χειριστήριο δεν κατάφερε από μόνο του. Η ανταπόκριση σε αυτή την αποκάλυψη ήταν ανάμεικτη. Οι μετοχές της Nintendo μειώθηκαν αισθητά τις ημέρες μετά την ανακοίνωση σχετικά με αμφιβολίες σχετικά με το (σχετικά) αστρονομικό κόστος των ελεγκτών, την αναθεωρημένη στρατηγική αγοράς (υψηλή τεχνολογία σε σύγκριση με την προσέγγιση κάθε ανθρώπου του Wii· εστιάζοντας σε παιχνίδια που υποστήριζαν μόνο ένα GamePad σε χρόνο, με άλλα που απαιτούνται για τη χρήση του Wiimotes) και την έλλειψη καινοτομίας σε σύγκριση με το Wii. Ακριβώς όπως το Wii, έτσι και το Wii U εξυπηρετούσε σε μεγάλο βαθμό τις οικογένειες και τους «casuals», χάρη σε παιχνίδια όπως Nintendo Land .

Το U έλαβε εξίσου μικτές απαντήσεις από τρίτους προγραμματιστές. Ορισμένοι από αυτούς που απέφευγαν τη Nintendo τις προηγούμενες δύο γενιές υπέγραψαν ομαδικά στο Wii U και οι πρώτες αναφορές έδειχναν ότι το U's Development Kit ήταν πολύ φιλικό προς το χρήστη. Ωστόσο, αρκετοί άλλοι πολύ δημοσίως ανακοίνωσαν ότι δεν ενδιαφέρονται να αναπτύξουν για την κονσόλα, απενεργοποιήθηκαν λόγω του συνδυασμού χαμηλότερων προδιαγραφών και το GamePad που θεωρούνταν τεχνικό.

Κατά τη διάρκεια της ηρεμίας μεταξύ της κυκλοφορίας του Wii U και των ανακοινώσεων της Sony και της Microsoft, ένας indie προγραμματιστής προσπάθησε να ρίξει το καπέλο του στο ρινγκ. ο Ouya ξεκίνησε μια καμπάνια Kickstarter και είδε το εντυπωσιακό 3,7 εκατομμύριο USD σε δωρεές σε δύο μόνο ημέρες. Το 2013 η κονσόλα κυκλοφόρησε επίσημα, καθιστώντας την την πρώτη κονσόλα με πληθώρα χρηματοδότησης (εξ όσων γνωρίζουμε). Δυστυχώς για την Ouya, ωστόσο, ορισμένες αμφιλεγόμενες αποφάσεις σχετικά με το μάρκετινγκ και τη σχεδίαση του συστήματος ακρωτηρίασαν την ήδη χλιαρή υποστήριξη τρίτων κατασκευαστών και η κονσόλα σταμάτησε να λειτουργεί το 2015 όταν η Razer αγόρασε την εταιρεία, κλείνοντας ένα... ενδιαφέρον κεφάλαιο στον πόλεμο της κονσόλας . Μπορεί

Για το μεγαλύτερο χρονικό διάστημα, οι πληροφορίες για τις μελλοντικές κονσόλες της Sony και της Microsoft περιορίζονταν σε φήμες από τον Kotaku, ο οποίος ανέφερε για το 'XBox 720' στο και το , που ονομάζεται επίσης «Orbis», τον Μάρτιο. Και τα δύο σύνολα φημών πρότειναν ότι αυτά τα συστήματα θα έκαναν το ντεμπούτο τους στην E3 του 2013 και θα κυκλοφορούσαν την επόμενη εορταστική περίοδο. Απροσδόκητα, ωστόσο, και τα δύο συστήματα είχαν αποκαλύψει νωρίτερα: η Sony πραγματοποίησε μια εκδήλωση τύπου στις 20 Φεβρουαρίου και η Microsoft στις 21 Μαΐου.

Το συνέδριο του PlayStation 4 παρουσίασε μερικά πολλά υποσχόμενα πλάνα: το επόμενο Ζώνη Θανάτου παιχνίδι; Ικανότητα , ένα νέο υβρίδιο IP και platformer/brawler. τα εκπληκτικά νέα ότι το τότε νέο MMO-FPS των Bungie Studios, ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ , θα ήταν διαθέσιμο στην κονσόλα. τα κάπως λιγότερο συναρπαστικά νέα που Διάβολος ΙΙΙ θα επίσης? και δεν αποτελεί έκπληξη ότι η Square Enix εργαζόταν σε ένα νέο Τελική φαντασία παιχνίδι (αν και κατάφεραν να ρίξουν μερικά σαγόνια ανακοινώνοντας ότι ήταν το διαβόητο οριακό - Vaporware Final Fantasy Versus XIII , μετονομάστηκε ως Final Fantasy XV ). Επιβεβαίωσε ότι το χειριστήριο PS4 θα έχει διεπαφή αφής. Επιβεβαίωσε επίσης μια θεωρία σχετικά με το ψευδώνυμο του PS4, «Orbis»: όταν τοποθετηθεί δίπλα στο PlayStation Vita, λαμβάνετε το Pretentious Latin Motto για τον «κύκλο της ζωής», που ήταν ο τρόπος της Sony να πειράξει ότι το Vita θα ήταν για το PS4. Το GamePad του Wii U ήταν στο U: μια πλήρως λειτουργική ιδιωτική οθόνη. Τι εκανες δεν εμφανίστηκε η ίδια η κονσόλα, τυχόν σκληρές τεχνικές προδιαγραφές σχετικά με αυτήν (εκτός από τα 8 GB μνήμης RAM), η τιμή της ή η ημερομηνία κυκλοφορίας της. Αυτές οι πληροφορίες καθυστέρησαν μέχρι την E3 - η τιμή καθορίστηκε στα 399 $, 100 $ φθηνότερα από το XB1. ο ; και η ίδια η κονσόλα εμφανίστηκε, απαλλαγμένη από κάθε είδους DRM. Κυκλοφόρησε στις 15 Νοεμβρίου 2013 στις ΗΠΑ και στις 29 Νοεμβρίου 2013 για την Ευρώπη.

Η Microsoft, μάλλον ανανεωμένη, παρ' όλα αυτά δημοσιοποίησε τις λεπτομέρειες του Xbox One της. Η παρουσίαση περιελάμβανε την κονσόλα, ένα ελαφρώς επανασχεδιασμένο χειριστήριο, νέες λειτουργίες Kinect και λεπτομέρειες σχετικά με παιχνίδια εκκίνησης και ορισμένες αποκλειστικότητες. Το One τοποθετήθηκε σε μεγάλο βαθμό ως all-in- ένας κέντρο ψυχαγωγίας, ελπίζοντας να αλλάξουν τον δημογραφικό στόχο τους· Αντί για μάρκετινγκ σε «σκληροπυρηνικούς παίκτες», το XB1 θα μπορούσε να προβληθεί σε «οποιονδήποτε κάνει πολλά πράγματα—καλώδιο, Netflix, DVD, Blu-ray, Skype ή FaceTime και... ω ναι! : βιντεοπαιχνίδια—στην τηλεόρασή τους», ένας αριθμός δηλαδή πολύ μεγαλύτερος. Ως εκ τούτου, έγιναν πολλές ενδιαφέρουσες ανακοινώσεις, μια από τις μεγαλύτερες ήταν ότι ο Steven Spielberg θα τους βοηθούσε να παρουσιάσουν ένα Φωτοστέφανος τηλεοπτικές σειρές αποκλειστικά για τη συσκευή, αν και δυστυχώς δεν προέκυψε τίποτα από αυτό. Οι ανοιχτόμυαλοι αναλυτές πρότειναν ότι η Microsoft ήλπιζε πραγματικά να ανταγωνιστεί την Apple και την υπόσχεσή τους να απλοποιήσουν την ακαταστασία της ψυχαγωγίας σας με το εξίσου Vapor Ware σύστημα iTV της. Το Xbox One κυκλοφόρησε μια εβδομάδα μετά το PS4, στις 22 Νοεμβρίου, σηματοδοτώντας την επίσημη έναρξη του The Eighth Generation of Console Video Games .

Ενώ η συνέντευξη Τύπου E3 της Microsoft είχε μια εντυπωσιακή σειρά παιχνιδιών, επιπλέον Call of Duty , τίτλοι EA Sports και Forza Motorsport , περιλαμβάνει τα παρόμοια του Dead Rising 3 , Quantum Break , και Πτώση των Τιτάνων , τα πολύ αμφιλεγόμενα χαρακτηριστικά του DRM είχαν συγκεντρώσει πολλές επικρίσεις: το σύστημα θα έπρεπε να συνδέεται στο διαδίκτυο μία φορά κάθε 24 ώρες (α πολύ δυσάρεστη θέση στην αγροτική Αμερική, η οποία περιέχει πολύ περισσότερους πελάτες και πολύ λιγότερο ευρυζωνικό Διαδίκτυο) και πολυάριθμους περιορισμούς σχετικά με τα χρησιμοποιημένα παιχνίδια (αν και η Microsoft κατέληξε κυρίως να αφήσει αυτούς τους περιορισμούς στους εκδότες). Επιπλέον, το DRM θα διασφαλίσει ότι το σύστημα δεν θα λειτουργούσε εάν το σύστημα μεταφερόταν σε μια χώρα όπου η κονσόλα δεν εκτοξευόταν καθόλου μέσω της χρήσης γεωγραφικής προστασίας IP, καθιστώντας ουσιαστικά αδύνατη την εισαγωγή παιχνιδιών. Τελικά οι τεράστιες αντιδράσεις οδήγησαν τη Microsoft στο backpedal, μαζί τους .

Το Wii U καθιέρωσε από νωρίς ένα προβάδισμα, αφού είχε τη γενιά μόνο του για ένα χρόνο. Αλλά σε αντίθεση με το Wii, το Wii U πούλησε μόλις 13 εκατομμύρια μονάδες σε 4 χρόνια, δημιουργώντας τη μεγαλύτερη πτώση πάντα για μια οικιακή κονσόλα Nintendo. Επίσης, σε αντίθεση με το Wii, άρχισε να παραπαίει στις πωλήσεις του μετά τις διακοπές, με τη Nintendo να σημειώνει τις πρώτες τριμηνιαίες απώλειες. Στην πραγματικότητα, οι χαμηλότερες άμπωτες του U ήταν χαμηλότερες από αυτές του PS3 και του X360, και τα δύο χλευάστηκαν για τον τρόπο που το Wii τα ξεπέρασε. Κάθε φορά που κυκλοφόρησε ένα σημαντικό παιχνίδι πρώτου μέρους — Super Mario 3D World , Donkey Kong Country: Tropical Freeze , Το νέο Super Mario Bros. U και Νέο Super Luigi U , mario kart 8 , Super Smash Bros. για Wii U , Splatoon , κατασκευαστής super mario — Οι πωλήσεις της κονσόλας αυξήθηκαν, αλλά υπήρχαν μόνο τόσα franchise πρώτου κατασκευαστή για να κυκλοφορήσουν - και ακόμη χειρότερα, στα τέλη του 2014, όλη η υποστήριξη τρίτων για το σύστημα σταμάτησε σε μεγάλο βαθμό, αποκλείοντας μόνο μερικά προγράμματα γυμναστικής τύπου Wii και χορευτικά παιχνίδια, καθώς και συμμετοχές στο αναπτυσσόμενο είδος «toys-to-life». Το 2015 και το 2016 η Nintendo θα υποχωρήσει και θα ανασυγκροτηθεί καθώς επεκτάθηκε στην αγορά εφαρμογών για smartphone. έκλεισε το πρόγραμμα επιβράβευσης του Club Nintendo και το αντικατέστησε με ένα νέο που ονομάζεται My Nintendo. αναθεώρησαν την εσωτερική τους δομή μετά το θάνατο του προέδρου της εταιρείας Satoru Iwata. και επιβράδυνε το πρόγραμμα κυκλοφορίας των παιχνιδιών τους σε ανίχνευση καθώς μετατόπιζαν πόρους στην προετοιμασία για την επόμενη γενιά. Η τεράστια επιτυχία του αρχικού Wii και DS, σε συνδυασμό με τις συνεχιζόμενες ισχυρές πωλήσεις του 3DS (παρά το γεγονός ότι αντιμετώπισε ένα δύσκολο ξεκίνημα παρόμοιο με αυτό του Wii U), σήμαινε ότι δεν υπήρχε ποτέ καμία πραγματική πιθανότητα το Wii U να τελειώσει οριστικά τις μέρες του. ήταν ένας προγραμματιστής πρώτου κατασκευαστή, αλλά η κονσόλα είχε τελικά την ίδια μοίρα με το GameCube - τη θυμόμαστε με αγάπη για τους πρώτους τίτλους του, αλλά όχι για κάτι άλλο. Έκτοτε έχει καταγραφεί στα βιβλία της Nintendo ως απαραίτητη αποτυχία για να μάθει η εταιρεία.

Η Microsoft, από την πλευρά της, δυνατά χώρισαν τα παιχνίδια και τους μη παίκτες όταν ανακοίνωσαν τους περιορισμούς DRM του Xbox One - ορισμένοι υποστήριξαν ότι ήταν απαραίτητο να αποτραπεί η πειρατεία, ενώ άλλοι είπαν ότι ήταν πολύ δρακόντειο και έκανε το σύστημα να φαίνεται μη ελκυστικό. Η τιμή των 500 δολαρίων, που ξεπέρασε το PS4 για το πιο ακριβό υλικό της γενιάς του κατά 100 δολάρια, δεν βοήθησε. Η Sony ακολούθησε την αντίθετη διαδρομή, υποσχόμενη να μην χρησιμοποιήσει DRM ή περιόρισε τις πωλήσεις μεταχειρισμένων παιχνιδιών για το PS4, κάτι που τους κέρδισε πολλούς θαυμαστές και έπεισε ακόμη και ορισμένους οπαδούς της Microsoft να αλλάξουν πλευρά. Της Sony , που έδωσε ένα εγκάρδιο Take That! για τα μη δημοφιλή χαρακτηριστικά του XB1, δεν έβλαπτε επίσης. Η Microsoft κέρδισε μερικούς πόντους με την κατάργηση των πολιτικών της για το DRM, αλλά τελικά το Xbox One πέρασε το μεγαλύτερο μέρος της πρώιμης ζωής του υστερώντας κατά πολύ πίσω από το PS4, δημοσιεύοντας συχνά πωλήσεις πιο κοντά σε αυτές (και μερικές φορές ακόμη και λιγότερο από ) το Wii U, αντί για αυτό που οι περισσότεροι θα θεωρούσαν τον κύριο ανταγωνιστή του. Πτώση των Τιτάνων παρείχε μια ανάπαυλα, αλλά η Microsoft ήλπιζε ότι θα έκανε την κονσόλα στο δρόμο Halo: Combat Evolved το έκανε και ο κεραυνός δεν χτύπησε δύο φορές. Η Microsoft ανακοίνωσε τον Μάιο του 2014 ότι θα αφαιρούσε το Kinect από το βασικό πακέτο, ρίχνοντάς το στην ίδια τιμή με το PS4. Αυτό αρχικά δεν βοήθησε και πολύ την κονσόλα, αλλά τα πράγματα τελικά βελτιώθηκαν το φθινόπωρο, όταν απόλαυσε (και συνέχισε να απολαμβάνει) τεράστιος τα στοιχεία των πωλήσεων στη Βόρεια Αμερική, παρέχοντας σοβαρό ανταγωνισμό στην κυριαρχία του PS4 στην ήπειρο. Όπως και οι δύο προκάτοχοί του, ωστόσο, είχε μέτρια μόνο επιτυχία στην Ευρώπη και σχεδόν αγνοήθηκε εντελώς στην Ασία. Οι πωλήσεις τελικά ξεπέρασαν αυτές του αρχικού Xbox στα μέσα του 2016, αν και φαίνεται εξαιρετικά απίθανο να υπερβούν τις πωλήσεις του Xbox 360 πριν από τις διαδοχικές του κυκλοφορίες, αν όχι καθόλου.

Το PS4 απολάμβανε συντριπτική δημοτικότητα πριν από την κυκλοφορία του, με τη Sony να πούλησε πάνω από δύο εκατομμύρια μονάδες μέσω προπαραγγελίας. Μόλις κυκλοφόρησε, κατέρριψε εντελώς όλα τα ρεκόρ για τις πωλήσεις της πρώτης ημέρας, πουλώντας πάνω από ένα εκατομμύριο μονάδες σε 24 ώρες, παρόλο που κυκλοφόρησε μόνο στη Βόρεια Αμερική, και προσθέτοντας άλλο ένα εκατομμύριο μέσα σε δυόμισι εβδομάδες. Επιπλέον, η Sony ήταν πολύ επιθετική με την κυκλοφορία του PS4, λανσάροντάς το σε όσες χώρες θα επέτρεπαν οι προμήθειες μέσα σε σύντομο χρονικό διάστημα, σε σύγκριση με το πιο αργό χρονοδιάγραμμα κυκλοφορίας της Microsoft (στο οποίο κυκλοφόρησε για πρώτη φορά σε χώρες του πρώτου κόσμου στην Ευρώπη, Αυστραλία, Η Νέα Ζηλανδία και η Βόρεια Αμερική το 2013, αλλά οι χώρες του πρώτου κόσμου της Ασίας πήραν την κονσόλα μόλις το 2014 και οι ημερομηνίες κυκλοφορίας των χωρών του δεύτερου και του τρίτου κόσμου ήταν μόλις την άνοιξη του 2015). Λαμβάνοντας υπόψη πόσο άσχημα ακρωτηρίασε η Sony από την ακαταμάχητη απόδοση του PS3, η ένθερμη ώθηση του PS4 δεν αποτελεί έκπληξη.

Από τον Μάιο του 2017, οι αναφορές έδειχναν το PS4 στις 56 εκατομμύρια μονάδες και την αναρρίχηση, το Xbox One στα 29 εκατομμύρια, με το Wii U να ξεφεύγει σε ένα τελικό σύνολο μόλις λιγότερο από 14 εκατομμύρια πριν από τη διακοπή του. Το Xbox One δέχτηκε έναν πυροβολισμό στα τέλη του 2016 με τη λεπτή του ενσάρκωση, το Xbox One S, το οποίο περιλάμβανε μια ελαφρώς ταχύτερη GPU και μια συσκευή αναπαραγωγής Blu-Ray 4K (το σχεδόν ταυτόχρονα κυκλοφόρησε το PS4 slim είχε ίδιες προδιαγραφές με το αρχικό μοντέλο ), βλέποντας άλλη μια σταθερή αύξηση στις πωλήσεις. Τόσο η Microsoft — ο Phil Spencer, ο επικεφαλής του Xbox, παραδέχτηκε ότι πιθανότατα δεν θα ξεπερνούσαν ποτέ το προβάδισμα της Sony — όσο και η Nintendo, που εγκατέλειψε το Wii U για ένα νέο ξεκίνημα, κατέληξε να παραχωρήσει τη γενιά στη Sony.

The Eight-and-a-Halfth Generation: The 4K/Hybrid era
  • Διάρκεια : 2017-2020
  • Πλευρές : Nintendo Switch (Lite) vs. Sony PlayStation 4 Pro vs. Microsoft Xbox One X
  • Νικητής : Σε εξέλιξη; μέχρι στιγμής, ένας στενός διαγωνισμός μεταξύ του PS4 (Pro) και του Switch (Lite).

Προς έκπληξη κανενός μετά την αποτυχία του Wii U, η Nintendo ήταν η πρώτη που ανακοίνωσε ότι μια νέα κονσόλα, με την κωδική ονομασία «NX», βρισκόταν σε ανάπτυξη το 2015 ως ένας τρόπος να διαβεβαιώσει τους μετόχους ότι δεν θα εγκαταλείψουν την αγορά των κονσολών. Ωστόσο, στη συνέχεια δεν είπαν τίποτα περισσότερο για μήνες, πυροδοτώντας αχαλίνωτες εικασίες σχετικά με τη μορφή που θα είχε.

Εν τω μεταξύ, και οι δύο ανταγωνιστές ανακοίνωσαν ενημερωμένες εκδόσεις του υπάρχοντος υλικού τους το 2016: Η Microsoft είχε τόσο μια βελτιωμένη έκδοση στο Xbox One S όσο και στο Xbox One X αιχμής, ενώ η Sony είχε το βελτιωμένο PlayStation 4 Pro. Η Microsoft, συγκεκριμένα, δήλωσε ότι το One X ήταν ένα πρώτο βήμα μακριά από το παράδειγμα της «γενιάς», καθώς σκοπεύει να συνεχίσει να εξελίσσει την πλατφόρμα Xbox One στο μέλλον αντί να την αντικαταστήσει. τελικά το αρχικό Xbox One θα καταστεί απαρχαιωμένο και τα παιχνίδια μπορεί να σταματήσουν να είναι συμβατά με αυτό, αλλά δεν θα είναι τόσο ξεκάθαρο όσο στις προηγούμενες γενιές, όπως και πόσα παιχνίδια μπορώ τρέχει σε παλιούς υπολογιστές και πόσα παλιά παιχνίδια μπορώ τρέχει σε νεότερους υπολογιστές, ακόμα κι αν δεν θα έπρεπε πραγματικά. Εν τω μεταξύ, το One X θα υποτιμηθεί μέχρι να γίνει το βασικό μοντέλο και ένα νεότερο μοντέλο θα παρουσιαστεί ως η νέα πολυτελής έκδοση. Η επιτυχία τους πιθανότατα θα καθοριστεί από το αν αυτή η ιδέα θα εφαρμοστεί.

Αυτό άφησε τον μεγάλο ελέφαντα στο δωμάτιο στο «NX». Η Nintendo έμεινε ενάμιση χρόνο σε πλήρη σιωπή για το νέο σύστημα, σπάζοντας το μόνο μια φορά να μοιραστούν ότι σκόπευαν να το κυκλοφορήσουν τον Μάρτιο του 2017· προκαλώντας την υπερένταση των φημών προσπαθώντας να καταλάβει τι συνέβαινε. Τελικά αποκάλυψαν το σύστημα τον Οκτώβριο του 2016, μόλις πέντε μήνες πριν από την κυκλοφορία, ως Nintendo Switch. Όπως είχαν μαντέψει πολλές φήμες, συνδύασε την οικιακή τους κονσόλα και τις γραμμές χειρός σε ένα ενιαίο υβριδικό σύστημα: το σύστημα είναι μια φορητή μονάδα που μοιάζει με tablet, η οποία μπορεί να συνδεθεί για αναπαραγωγή στην τηλεόραση, να παίξει μόνη της με κανονικά χειριστήρια ή να έχει κουμπί μαξιλαράκια προσαρτημένα σε αυτό για να το κάνουν φορητό. Δύο χρόνια μετά τον κύκλο ζωής του συστήματος, η Nintendo ανακοίνωσε μια χαμηλού κόστους έκδοση, γνωστή ως Switch Lite, η οποία ενσωματώνει τους ελεγκτές και δεν μπορεί να συνδεθεί σε τηλεόραση, καθιστώντας το ουσιαστικά μια καθαρή συσκευή χειρός. Καθώς δεν υπάρχει πλέον τίποτα που να μοιάζει πραγματικά με πόλεμο χειρός, ωστόσο, περιλαμβάνεται σε αυτό το match-up.

Ένα άλλο ζήτημα που επηρεάζει τον πόλεμο αυτής της γενιάς είναι αυτό του cross-play, που επιτρέπει σε άτομα με διαφορετικά συστήματα να παίζουν μαζί σε τίτλους πολλαπλών πλατφορμών. Το θέμα πρωτοεμφανίστηκε στην E3 2017, όταν αποκαλύφθηκε ότι ορισμένοι τίτλοι θα επέτρεπαν cross-play μεταξύ Xbox/PC και Switch, αλλά όχι PlayStation - και όχι λόγω τεχνικών προβλημάτων, αλλά απλώς επειδή η Sony δεν ήθελε να μοιραστεί τη βάση των παικτών τους. Τα επόμενα χρόνια, περισσότερα παιχνίδια θα αντιμετωπίσουν το ίδιο πρόβλημα, όπου η Sony θα ήταν απρόθυμη να υποστηρίξει cross-play, παρέχοντας είτε περιορισμένη υποστήριξη είτε καθόλου.

Τέλος, η Atari ανακοίνωσε ότι θα ξαναμπεί στον αγώνα για πρώτη φορά μετά την Jaguar με κάτι που ονομαζόταν Atari VCS , που αρχικά είχε προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει την άνοιξη του 2018. Λίγα είναι γνωστά επί του παρόντος, εκτός από το ότι είναι κάπως στα μέσα - γειώστε μεταξύ της κονσόλας παιχνιδιών και του υπολογιστή ανοιχτού κώδικα και ότι θα είναι προφορτωμένο με τη συντριπτική πλειονότητα των εκκρεμοτήτων της εταιρείας. Δυστυχώς, έχει χάσει τις προθεσμίες κυκλοφορίας του και, από τον Νοέμβριο του 2019, φαίνεται να γίνεται Vaporware. Η Intellivision έχει επίσης ανακοινώσει τα σχέδιά της να εισέλθει ξανά στον αγώνα, με τις λεπτομέρειες σχετικά με την επερχόμενη κονσόλα Intellivision Amico να είναι... , για να πούμε το λιγότερο; αν και πιθανότατα δεν θα κυκλοφορήσει μέχρι περίπου την ώρα που ξεκινά η Ένατη Γενιά.

Ως το μόνο πραγματικά νέο υλικό από έναν από τους τρεις μεγάλους ανταγωνιστές, το Switch απολάμβανε μια πολύ καλύτερη αρχή ζωής από το Wii U, και στην πραγματικότητα τις περισσότερες από τις προηγούμενες κονσόλες της Nintendo, με την κονσόλα να αντιμετωπίζει το ίδιο είδος ελλείψεων αποθεμάτων. έκανε το αρχικό Wii. Αν και έπρεπε να δημιουργήσει τη βάση εγκατάστασής της από την αρχή, όπου η Sony και η Microsoft είχαν ήδη κερδίσει μεγάλο μερίδιο αγοράς από τα αρχικά μοντέλα του υλικού τους, μέχρι τον Οκτώβριο του 2019 είχε πουλήσει πάνω από 40 εκατομμύρια μονάδες (ΟΧΙ ΜΕ Lite) και ξεπέρασε το Xbox One και Xbox One X, ξεπερνώντας επίσης το προηγούμενο ρεκόρ του Wii ως το μέχρι το 2018. Γρήγορα απέκτησε επίσης τη φήμη του απίστευτα φιλικού προς το indie, με αρκετούς indie προγραμματιστές να αναφέρουν ότι τα παιχνίδια τους πουλούσαν καλύτερα στο Switch από ό,τι σε άλλες πλατφόρμες, ακόμη και για παιχνίδια που κυκλοφορούσαν σε αυτές τις άλλες πλατφόρμες εδώ και χρόνια. Διατηρώντας τη σημαντική πρόοδό του από το 2019 και (παρά την έλλειψη παραγωγής λόγω της πανδημίας COVID-19) το 2020, έχει συζητηθεί και εξεταστεί η πραγματική πιθανότητα το σύστημα να επισκιάσει το Xbox και το PlayStation παρά την καθυστερημένη έναρξη.

Καθώς τόσο η Sony όσο και η Microsoft αρνούνται να δημοσιεύσουν ξεχωριστά στοιχεία πωλήσεων για τις πρωτότυπες και ενημερωμένες ενσαρκώσεις των αντίστοιχων συστημάτων τους, ο νικητής αυτού του πολέμου έγινε δύσκολο να εντοπιστεί. Περιορίζοντας τον τρόπο με τον οποίο πωλήθηκαν το PS4 (όλα τα μοντέλα, με το Pro να κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2016) σε σύγκριση με το Switch την ίδια χρονική περίοδο, η Sony προηγείται ξανά για μεγάλο μέρος αυτής της γενιάς, αν και όχι στο βαθμό της μάχης Curb-Stomp στην προηγούμενη γενιά. Η Sony ανέφερε ότι πούλησε επιπλέον ~45 εκατομμύρια PS4, χωρίς ανάλυση ανά μοντέλο, από την αρχή του Μαρτίου 2017 (μήνας κυκλοφορίας του Switch) έως τον Οκτώβριο του 2019, υψηλότερες από τις πωλήσεις του Switch παρά το υψηλότερο κόστος ανά μονάδα και το Switch νεότερα. Το 2020 οι πωλήσεις του PS4 άρχισαν να μειώνονται μετά την ανακοίνωση του διαδόχου του, ωστόσο, με το Switch να το ξεπερνάει σε μεγάλο βαθμό. Εάν συμπεριλάβετε τα πρωτότυπα μοντέλα, το PS4 (Pro) παραμένει σε ακαταμάχητη πρώτη θέση, με το Switch (χωρίς να υπολογίζεται το Lite) να βρίσκεται σε πολύ μακρινή δεύτερη θέση, αλλά εξακολουθεί να ανεβαίνει στα τσαρτ διάρκειας ζωής όσο περνάει ο καιρός.

Το Xbox One (X) παρέμεινε στην αξιοπρεπή τρίτη θέση, χωρίς πραγματικά να αμφισβητήσει το προβάδισμα της αγοράς, προτού επίσης γνωρίσει απότομη πτώση στις πωλήσεις μετά την ανακοίνωση της οικογένειας διαδόχων του. Ένα τέταρτο μοντέλο, το Xbox One S All-Digital κυκλοφόρησε το 2019 - όπως μπορείτε πιθανώς να μαντέψετε από το όνομα, δεν είχε κανένα είδος μονάδας οπτικού δίσκου - αλλά απέτυχε να έχει πραγματικό αντίκτυπο στις πωλήσεις της σειράς, υποδεικνύοντας ότι το μεγαλύτερο gaming Η αγορά ακόμα δεν ήταν έτοιμη να εγκαταλείψει εντελώς τα φυσικά μέσα παρά την τεράστια αύξηση των παιχνιδιών που αγοράζονται μέσω ψηφιακής λήψης (αν και βασίζονται στο παλαιότερο chipset «S» και κυκλοφόρησαν σε μια εποχή που το ενδιαφέρον για τη σειρά Xbox One στο σύνολό της ήταν μειώνεται, πιθανότατα δεν βοήθησε πολύ· εκ των υστέρων, η Microsoft ήταν πιθανό να το χρησιμοποιούσε απλώς ως δοκιμαστική λειτουργία για το Xbox Series S της επόμενης γενιάς).

Η Ένατη Γενιά (τρέχουσα)
  • Διάρκεια : 2020-?
  • Πλευρές : Nintendo Switch (OLED, Lite) vs. Sony PlayStation 5 vs. Microsoft Xbox Series X|S vs. Google Stadia
  • Νικητής : Πολύ νωρίς για να πω.

Για λίγο, υπήρξε μεγάλη συζήτηση για το αν θα υπήρχε ή όχι είναι αυτό που θα μπορούσε να περιγραφεί ως μια άλλη γενιά κονσόλας μετά την όγδοη γενιά, λόγω της ισχυρής πεποίθησης πολλών παικτών και δημοσιογράφων τεχνολογίας ότι το streaming gaming — φιλοξενείται σε απομακρυσμένες φάρμες διακομιστών, με τον χρήστη να έχει μόνο έναν ελεγκτή και ένα μικρό, φθηνό «κουτί ροής». συνδεδεμένο με την τηλεόρασή τους — ήταν ο τρόπος του μέλλοντος. Καθώς όμως περνούσε η δεκαετία του 2010, με το PlayStation Now της Sony και παρόμοιες υπηρεσίες να είχαν πολύ ανάμεικτες αντιδράσεις, έγινε ολοένα και πιο εμφανές ότι η υποδομή δεν ήταν ακόμη εκεί για να υποστηρίξει τέτοιες υπηρεσίες σε μεγάλη κλίμακα και ήταν εξίσου απίθανο να είναι έτοιμη για την επόμενη γενιά κονσολών για την αποφυγή των φυσικών μέσων και την επιδίωξη ενός μοντέλου αποκλειστικά για λήψη (μια άλλη κοινή πρόβλεψη κατά την όγδοη [μισή] γενιά). Ως αποτέλεσμα, το 2019 ανακοινώθηκαν οι αληθινοί διάδοχοι των οικογενειών PlayStation 4 και Xbox One.

Η Sony ήταν η πρώτη που ανακοίνωσε την επόμενη κονσόλα της — η οποία, προς έκπληξη λίγων, ονομάστηκε PlayStation 5. Σύμφωνα με την τάση για σχεδίαση που μοιάζει περισσότερο με PC τις τελευταίες γενιές κονσόλας, το υλικό του PS5 βασίζεται κυρίως στην κοπή -Edge hardware PC (για το 2020), με δύο βασικές διαφορές. Το πρώτο είναι η αποφυγή των πυρήνων CPU του PS4 και του Xbox One με εστίαση σε κινητά προς όφελος των κορυφαίων πυρήνων CPU για επιτραπέζιους υπολογιστές και η δεύτερη είναι η κατάργηση της μηχανικής εσωτερικής αποθήκευσης υπέρ μιας μονάδας στερεάς κατάστασης. Η κύρια έκδοση της κονσόλας εξακολουθεί να περιλαμβάνει μια μονάδα οπτικού δίσκου για εγκατάσταση παιχνιδιών (και αναπαραγωγή βίντεο), αν και η Sony θα προσφέρει επίσης μια έκδοση χωρίς μονάδα οπτικού δίσκου, η οποία κατά τα άλλα είναι πανομοιότυπη όσον αφορά τις προδιαγραφές. Προς το παρόν τουλάχιστον, η Sony εξακολουθεί να εμμένει σε σαφώς οριοθετημένες γενιές κονσόλας, αν και σε αντίθεση με τον προκάτοχό του, το PS5 θα έχει κάποιο βαθμό συμβατότητας προς τα πίσω.

Η Microsoft ανακοίνωσε λίγο αργότερα το δικό της διάδοχο του Xbox One, που ονομάστηκε Xbox Series X. Από καθαρά σκοπιά υλικού, το Series X μπορεί καλύτερα να περιγραφεί ως «το PS5, αλλά λίγο πιο ισχυρό» (20% περισσότερο από άποψη γραφικών ιπποδύναμη, για την ακρίβεια). Ωστόσο, η εταιρεία συνεχίζει να θολώνει τα όρια μεταξύ των γενεών της κονσόλας, με τη Microsoft να ανακοινώνει ότι τα παιχνίδια για την πλατφόρμα Xbox θα πρέπει να αγοραστούν μόνο μία φορά, πράγμα που σημαίνει ότι τα παιχνίδια που αγοράζονται για την οικογένεια Xbox One μπορούν να εκτελούνται στη Series X και όπου Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για να το κάνει, θα εκμεταλλευτεί πλήρως τις δυνατότητες της νεότερης κονσόλας — η Sony ακολούθησε αργότερα το παράδειγμά της με παρόμοια ανακοίνωση, αν και τελικά εξαρτάται από τους προγραμματιστές εάν θα χρεώσουν ή όχι για Ενημερωμένες εκδόσεις παιχνιδιών PS4 και Xbox One. Αργότερα μέσα στο έτος, η Microsoft επιβεβαίωσε τη δική της κονσόλα χωρίς δίσκο σε σχήμα Xbox Series S. Οι ενδείξεις δείχνουν ότι η Series S θα πρέπει να είναι σχεδόν ίδια με το Xbox One X όσον αφορά την ιπποδύναμη γραφικών (αν και με πολύ πιο ισχυρή CPU), σε αντίθεση με το αντίστοιχο του PS5, το οποίο χρησιμοποιεί το ίδιο chipset με την έκδοση με δίσκο οδηγώ. Ωστόσο, αυτό θα πρέπει επίσης να κάνει το Series S εύκολα το φθηνότερο σύστημα από τη σειρά PS5 και Xbox Series S/X.

Καθώς το Switch εξακολουθεί να είναι θετικά ενεργό, η Nintendo θα συνεχίσει να το ακολουθεί προς το παρόν και είναι απίθανο να αντικατασταθεί με διάδοχο σύντομα. Οι φήμες συνεχίζουν να στροβιλίζονται για την ανακοίνωση της Nintendo μιας αναβαθμισμένης έκδοσης σύμφωνα με τις γραμμές του PS4 Pro και του Xbox One X, αλλά τίποτα δεν έχει ακόμη ανακοινωθεί σε αυτό το μέτωπο.

Ενώ οι κύριοι παίκτες της κονσόλας δεν ήταν ακόμη έτοιμοι να προχωρήσουν σε gaming ροής, το προβλεπόμενο μέλλον του gaming ωστόσο υλοποιήθηκε ως μέρος αυτής της γενιάς ούτως ή άλλως, χάρη στην Google, η οποία κυκλοφόρησε την υπηρεσία Stadia κοντά στις αρχές του 2020. Αυτό απαιτεί μόνο μια συμβατή πλατφόρμα (βασικά είτε ένας υπολογιστής, ένα tablet που τρέχει Android ή μια τηλεόραση που έχει είτε ενσωματωμένη υποστήριξη είτε είναι συνδεδεμένη σε συσκευή Chromecast) και σταθερή σύνδεση στο διαδίκτυο, με όλη την επεξεργασία να γίνεται στο τέλος της Google και να χειρίζονται την είσοδο και την οθόνη στο τέλος του χρήστη.

Έτσι, το Stadia έγινε ο πρώτος από τους ανακοινωθέντες μεγάλους παίκτες που αφέθηκαν ελεύθεροι. Ωστόσο, η λήψη είναι αρκετά σιωπηλή, με τις κριτικές για τα παιχνίδια να μην είναι πραγματικά αισθητά ανώτερες από αυτές που προσφέρουν οι υπάρχουσες κονσόλες - γενικά τείνουν να είναι κάπου μεταξύ του PS4 Pro και του Xbox One X σε ποιότητα γραφικών - τη δομή τιμολόγησηςΣημείωσηΣε αντίθεση με άλλες υπηρεσίες τυχερών παιχνιδιών cloud, οι παίκτες πρέπει να αγοράζουν τα μεμονωμένα παιχνίδια πάνω από το υλικό Stadia αντί να πληρώνουν ένα τέλος συνδρομής για μια ολόκληρη βιβλιοθήκη παιχνιδιών., και το πιο σοβαρό, συχνά σημαντικό λανθάνοντα χρόνο εισόδου που μπορεί να κάνει τα παιχνίδια μάχης και τα shooter twitch όλα εκτός από μη δυνατότητα αναπαραγωγής (και όλα αυτά είναι αν έχετε Καλός σύνδεση στο Internet; αν ζεις κάπου όπου δεν μπορείς να έχεις μια αξιοπρεπή σύνδεση, τότε απλά είσαι κάθε λογής βιδωμένος). Επιπλέον, το Stadia κυκλοφορεί μόνο σε λίγες χώρες του πρώτου κόσμου, με την Google να είναι σιωπηλή σχετικά με το αν θα κυκλοφορήσει αλλού, πράγμα που σημαίνει ότι εάν ζείτε σε χώρα του δεύτερου ή του τρίτου κόσμου, δεν θα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ούτε το Stadia. Οι πρώτες απόψεις για την υπηρεσία φαίνεται να είναι ότι, ενώ σίγουρα θα μπορούσε να ήταν πολύ χειρότερο, απλώς αποδεικνύει ότι η ιδέα απέχει ακόμη πολύ από το να είναι έτοιμη να είναι ο κύριος τρόπος παιχνιδιού. Η Google φαινόταν να παραδέχεται σιωπηρά την ήττα όσον αφορά την προώθηση του Stadia ως παραδοσιακής πλατφόρμας τύπου κονσόλας στις αρχές του 2021, αποσυνδέοντας μια σειρά από προγραμματισμένες αποκλειστικότητες, διατηρώντας το ενεργό μόνο ως τρόπο παιχνιδιού παιχνιδιών υπολογιστή.

Τα υπόλοιπα PS5 και Series S/X ήταν και τα δύο κοντά στο τέλος του 2020, με το Xbox να έρχεται πρώτο στις 10 Νοεμβρίου και το PS5 να ακολουθεί γρήγορα στις 12 ΝοεμβρίουΣημείωσηΓια τη Βόρεια Αμερική, την Ιαπωνία, τη Νότια Κορέα, την Αυστραλία και τη Νέα Ζηλανδία. Ο υπόλοιπος κόσμος θα το πάρει μια εβδομάδα αργότερα στις 19.. Αυτή τη στιγμή, οι απόψεις για τη νέα σειρά Xbox φαίνεται να είναι προσεκτικά αισιόδοξες, με τη Microsoft να προσπαθεί να διορθώσει τα λάθη του Xbox One με μια σειρά από νέες IP από πρόσφατα αποκτηθέντα στούντιο και μια φιλική προς τον καταναλωτή εστίαση, αν και υπήρξαν ανησυχίες σχετικά με Η Microsoft επιλέγει να συνεχίσει να κυκλοφορεί τα παιχνίδια της ταυτόχρονα σε κονσόλες και υπολογιστή, καθώς και οι ανησυχίες ότι η Series S είναι λιγότερο ισχυρή θα σήμαινε ότι θα κρατούσε πίσω τα παιχνίδια από άποψη ισχύος και Halo Infinite , που τοποθετήθηκε ως η εφαρμογή Series X/S' Killer App , υπέφερε από μια ανάμεικτη πρώτη εντύπωση και τελικά καθυστέρησε.


Οι φορητοί πόλεμοι

The Original (Τρίτη και Τέταρτη Γενιά)
  • Διάρκεια : 1989-2000.
  • Πλευρές : Nintendo Game Boy vs. Atari Lynx vs. Sega Game Gear vs. NEC TurboExpress (γνωστός και ως PC Engine) vs. Sega Nomad vs. Hartung Game Master vs. Bit Corp. Gamate vs. Εποπτεία Watara vs. Timlex Mega Duck .
  • Νικητής : Παιχνίδι Αγόρι από τέσσερις γραμμές.

Ακόμη και όταν κυκλοφόρησε, η χοντρή σχεδίαση και η απλή μονόχρωμη οθόνη του Game Boy το έκαναν να φαίνεται παλιομοδίτικο. Την ίδια στιγμή, το Atari Lynx εντυπωσίαζε τους ανθρώπους με το κόλπο του «γυρίστε το ανάποδα αν είστε αριστερόχειρας» και την έγχρωμη οθόνη του. Όμως, η μεγάλη γκάμα προγραμματιστών τρίτων κατασκευαστών της Nintendo και η ασφυξία στα καταστήματα παιχνιδιών την είδαν να αποκτά περισσότερο χώρο στα ράφι. Η μεγαλύτερη αδυναμία του Game Boy ήταν και η μεγαλύτερη δύναμή του. Ενώ οι άλλες φορητές συσκευές διέθεταν έγχρωμες οθόνες και πιο εξελιγμένα γραφικά, η συσκευή της Nintendo πρόσφερε πολύ καλύτερη διάρκεια ζωής της μπαταρίας, καθιστώντας την πιο εύκολα φορητή. Η εφαρμογή Game Boy's Killer, Tetris , ήταν εξαιρετικά δημοφιλής στην αγορά ενηλίκων, καθώς έγινε συχνό αξιοθέατο σε λεωφορεία και μετρό. Το Game Gear της Sega έδωσε καλύτερη μάχη και πρόσφερε επίσης μια έγχρωμη οθόνη και την επιλογή να παρακολουθείτε τηλεόραση εν κινήσει μέσω ενός δέκτη τηλεόρασης με κεραία, αλλά έτρωγε μπαταρίες για πρωινό και, όπως ο μεγαλύτερος αδερφός του, ο Genesis, έπεσε πριν από το δύναμη του τζάτζερναυτ της Nintendo.

Το TurboExpress απέτυχε επίσης, παρόλο που ήταν το πιο ισχυρό φορητό τηλέφωνο εκείνη την εποχή, κυρίως επειδή κόστιζε 299 $ στην κυκλοφορία. Μια καθυστερημένη είσοδος της Sega με τη μορφή του Nomad, μιας κονσόλας χειρός που μπορούσε να παίξει παιχνίδια Genesis, ήταν μια αποτυχία — βγήκε τη χρονιά μετά την πρώτη κονσόλα PlayStation.

Το Hartung Κυρίαρχος του παιχνιδιού , η Bit Corp. Gamate , η Watara Εποπτεία και το Timlex Mega Duck ήταν όλες αποτυχημένες προσπάθειες για εξαργύρωση του Game Boy. Πολλά από τα παιχνίδια τους ήταν απλώς παρτίδες άλλων τίτλων.

Η ενδιάμεση αψιμαχία (πέμπτη γενιά)
  • Διάρκεια : 1998-2003.
  • Πλευρές : Nintendo Game Boy Color vs. SNK Neo Geo Pocket /Pocket Color vs. Tiger Electronics Game.com / R-Zone vs. Bandai Wonderswan /Χρώμα Wonderswan .
  • Νικητής : Οι παραλλαγές του Game Boy.

Η πολιτιστική κυριαρχία του Game Boy ήταν τεράστια και συνέχισε να αγοράζεται από χιλιάδες για χρόνια μετά την αρχική του κυκλοφορία. Αλλά καθώς το υλικό γερνούσε, ο ανταγωνισμός του είδε την ευκαιρία να χτυπήσει. Το Neo Geo Pocket (κυκλοφόρησε στην Ευρώπη, αλλά όχι στη Βόρεια Αμερική, πιθανότατα λόγω της κυκλοφορίας του Game Boy Color ) και το Game.com ήταν και οι δύο απόπειρες να χτυπήσουν το μονόχρωμο bleeper από τα πόδια του. Αλλά η Nintendo είχε ένα άλλο κόλπο στο μανίκι της. το αρχικό Game Boy ανταλλάχθηκε με το βελτιωμένο Game Boy Pocket με πιο ευκρινή οθόνη και αργότερα κυκλοφόρησε στην αγορά το έγχρωμο, συμβατό με τα πίσω χρώματα Game Boy Color. Σε συνδυασμό με την άνθηση ΠΟΚΕΜΟΝ φαινόμενο, που μόλις άρχιζε να κάνει θόρυβο εκτός Ιαπωνίας, το Game Boy κράτησε τα πόδια του μέχρι να ανακουφιστεί από τον διάδοχό του το 2001.

Το Neo Geo Pocket Color κυκλοφόρησε για να ανταγωνιστεί και ενώ η βιβλιοθήκη των κλασικών προσαρμογών του Neo Geo το σημείωσε ήπια επιτυχία, δεν κατάφερε ποτέ να σημειώσει πραγματική πρόοδο έναντι της καθιερωμένης επωνυμίας της Nintendo και της συμβατότητας προς τα πίσω. Η Ιαπωνία είδε επίσης την εισαγωγή του εξαιρετικά δημοφιλούς Wonderswan, που δημιουργήθηκε από τον αρχικό σχεδιαστή του Game Boy ως το τελευταίο του έργο πριν από τον τραγικό θάνατό του, αλλά ποτέ δεν έφτασε εκτός Ιαπωνίας. Το Game.com ήταν εύκολα το λιγότερο επιτυχημένο φορητό από αυτήν τη γενιά. είχε οθόνη αφής και διαδικτυακές λειτουργίες, αλλά εφαρμόστηκαν αδέξια και το συνολικό υλικό ήταν πολύ ανεπαρκές (στην πραγματικότητα είχε παρόμοια CPU με το αρχικό Game Boy, παρόλο που κυκλοφόρησε οκτώ χρόνια αργότερα ), οδηγώντας το σε αποτυχία στην αγορά. Η Tiger Electronics θα αντιμετώπιζε παρόμοια αποτυχία με το R-Zone, το οποίο κατάφερε να πουλήσει ακόμη χειρότερα όχι μόνο από το Game.com του, αλλά και από το Virtual Boy, του οποίου το R-Zone είναι γενικά ένα προϊόν Shoddy Knockoff και το οποίο είχε τρία εξίσου απογοητευτικές διαφορετικές εκδόσεις και γραφικά που δεν μπορούν καν να ξεπεράσουν την ποιότητα αυτών του Virtual Boy.

Όταν όλα ειπώθηκαν και έγιναν, το Game Boy και οι παραλλαγές του παραμένουν η μοναδική συσκευή βιντεοπαιχνιδιών με τις μεγαλύτερες πωλήσεις που έχει κατασκευαστεί ποτέ.

Διάδοση χειρός (Έκτη Γενιά)
  • Διάρκεια: 2001-2004.
  • Πλευρές : Nintendo Game Boy Advance /Advance SP/Micro vs. Παιχνίδι Park GP32 vs. Tapwave Zodiac vs. Nokia NGage QD vs. Bandai WonderSwan Crystal vs. Tiger Telematics Gizmondo vs. Time Top GameKing .
  • Νικητής : Η γραμμή GBA. (Βλέπετε ένα μοτίβο εδώ;)

Η δημιουργία του Game Boy Color ήταν τελικά μια παραδοχή ότι αυτή η επανάληψη της κονσόλας είχε φτάσει όσο πιο μακριά μπορούσε. Το 2001, η Nintendo κυκλοφόρησε το Game Boy Advance, ουσιαστικά ένα φορητό SNES συμβατό με το Game Boy. (Συγκρίνετε με χιουμοριστική πρόθεση με το τεράστιο θύμα του πρώτου Portable War — το Sega's Nomad, το οποίο έπαιξε τις αυθεντικές κασέτες Genesis, καταργώντας τα παιχνίδια μεταφοράς/επανααγοράς. Ένα άλλο παράδειγμα κατάρας της κονσόλας της Sega — καλές ιδέες, φρικτός συγχρονισμός.)

Το GBA βασίστηκε σε μια ιδέα που θα είχε θεωρηθεί τρομερή αν δεν είχε πετύχει: την Ενημερωμένη επανέκδοση , περισσότερο από οποιαδήποτε άλλη κονσόλα πριν από αυτήν. Αν το GBA ήταν ουσιαστικά ένα φορητό SNES, έτσι πάει η λογική, τότε υπήρχε μια γενιά παιδιών που δεν είχαν παίξει ποτέ αυτά τα παιχνίδια και μια άλλη που θα ήταν πρόθυμη να πληρώσει για τη νοσταλγία. Με μια σειρά εκκίνησης που περιλάμβανε εκδόσεις του Super Mario Bros. 2 , F-Zero , Γαιοσκώληκας Τζιμ και ένα 2D Castlevania , με Mario Kart , Χώρα Donkey Kong , Κίρμπι και The Legend of Zelda: A Link to the Past σύντομα θα ακολουθήσει, ένα κύμα παικτών παλαιών και νέων έδωσαν στη συσκευή μια θερμή υποδοχή. Οι προγραμματιστές SNES βρήκαν εύκολο να μεταφέρουν τα παιχνίδια τους, ακόμη και τα καλύτερα νέα franchise στο χέρι (όπως WarioWare , Mario εναντίον Donkey Kong και Mario & Luigi: Superstar Saga ) είχαν μια καλή δόση gaming νοσταλγίας πίσω τους.

Το GBA ακολούθησε δύο χρόνια αργότερα με το βελτιωμένο μοντέλο SP, το οποίο είχε μικρότερο μέγεθος και αναδιπλούμενη οθόνη τύπου clamshell με πλευρικό φως. Αργότερα κυκλοφόρησαν το Micro, το οποίο ήταν μικρότερο και υψηλότερο (με το κόστος της συμβατότητας προς τα πίσω) και ένα ενημερωμένο SP, και τα δύο με πραγματικό οπίσθιο φωτισμό.

Ακολούθησε ο ανταγωνισμός με διάφορες μορφές, συμπεριλαμβανομένου του N-Gage από την τηλεφωνική εταιρεία Nokia, το οποίο ήταν ικανό για γραφικά που πλησίαζε αυτό ενός PlayStation 1, αλλά υπέφερε από ένα άβολο κράτημα και κατακόρυφος οθόνη. Επιπλέον, η πρώτη έκδοση όχι μόνο απαιτούσε από τους παίκτες να το ανοίξουν και να αφαιρέσουν την μπαταρία για να αλλάξουν ένα παιχνίδι, αλλά και τους έκανε να φαίνονται αμήχανοι όταν το χρησιμοποιούν ως πραγματικό τηλέφωνο. Αυτά διορθώθηκαν με την αναθεώρηση «QD», αλλά αναρωτιέται κανείς πώς το πρωτότυπο πέτυχε ποτέ τις πρακτικές δοκιμές. Παρά τη μεγάλη προώθηση από τη Nokia, συμπεριλαμβανομένων των καταστημάτων μόνο N-Gage, δεν κατάφερε να αιχμαλωτίσει τη φαντασία του κοινού. Αλλά τα πήγε καλύτερα από το Zodiac που βασίζεται στο Palm OS, το οποίο έκανε την ιδιοκτήτρια εταιρεία του, Tapwave, να αναδιπλωθεί.

Όσο για το Gizmondo, το σύστημα γλίστρησε αθόρυβα κάτω από τα ραντάρ όλων, παρά το γεγονός ότι ήταν ένα πρώιμο χειροκίνητο 3D, κυρίως χάρη στο γελοίο σύστημα τιμολόγησης: Η βασική μονάδα κόστιζε λίγο πάνω από $200, αλλά το σύστημα ανάγκασε τους παίκτες του να παρακολουθούν διαφημίσεις πριν θα μπορούσαν να παίξουν τα παιχνίδια τους και το κόστος μονάδας χωρίς διαφημίσεις διπλάσια . Το γεγονός ότι το λανσάρισμα του συστήματος επισκιάστηκε από τις συναλλαγές με τη σουηδική μαφία του Stefan Eriksson, στελέχους του κατασκευαστή του Tiger TelematicsΣημείωσηδεν πρέπει να συγχέεται με την Tiger Electronics, δεν βοήθησε πολύ και το σύστημα διακόπηκε αθόρυβα μόλις ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του. Επιπλέον, λόγω της αποτυχίας του (το Gizmondo πούλησε μόνο 25.000 μονάδες και έγινε η συσκευή βιντεοπαιχνιδιών με τις χειρότερες πωλήσεις πάντα ), Η Tiger Telematics υπέβαλε αίτηση πτώχευσης ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του Gizmondo.

Μακράν το πιο ενδιαφέρον αυτής της γενιάς, ωστόσο, ήταν το GP32, μια κορεάτικη κονσόλα χειρός φιλική προς το homebrew με επεξεργαστή 133 Mhz που ήταν ικανή να μιμηθεί άλλες κονσόλες και υπολογιστές και είχε ένα μικροσκοπικό αποσπώμενο πληκτρολόγιο. Αν και δεν κυκλοφόρησε στην Αμερική, κέρδισε το λατρευτικό ενδιαφέρον στο Ηνωμένο Βασίλειο και την Ευρώπη. Το Bandai Swan Crystal ήταν συνέχεια του Wonderswan Color αλλά δεν κυκλοφόρησε εκτός Ιαπωνίας.

Ένας πολύ μικρός ανταγωνιστής ήταν η κονσόλα Game King της Time Top. Η σχεδίασή του έγινε σκόπιμα για να μοιάζει με το Game Boy Advance, με δύο μεταγενέστερα μοντέλα να παίρνουν την εμφάνιση του PlayStation Portable. Πολλά από τα παιχνίδια της ήταν ripoff άλλων τίτλων, και ήταν ακόμα α μαύρο και άσπρο σύστημα (με εξαίρεση το Game King III, το οποίο χρησιμοποιεί πλήρες χρώμα). Το Game King III δεν κυκλοφόρησε εκτός Ασίας.

Αλλά για όλες τις προθέσεις και τους σκοπούς, το GBA ήταν ουσιαστικά αδιαμφισβήτητο στην αγορά φορητών συσκευών για πέντε χρόνια.

The Big One (έβδομη γενιά)
  • Διάρκεια : 2004-2011.
  • Σημαντικές πλευρές : Nintendo DS /DS Lite/DSi vs. PlayStation Portable (γνωστός και ως PSP)/ PSP-Go
  • Μικρές Πλευρές : Παιχνίδι Park GP2X έναντι Παιχνίδια iOS / Παιχνίδια Android .
  • Νικητής : Nintendo DS με πολλά πατήματα.

Αυτή η γενιά είδε τον πρώτο σοβαρό ανταγωνισμό της Nintendo για το σημείο χειρός από τότε που η Sega κυκλοφόρησε το Game Gear της το 1990. Το PSP, η πρώτη εισβολή της Sony στην αγορά φορητών συσκευών, κυκλοφόρησε στην αγορά με κορυφαία τεχνική ισχύ. Το PSP έχει πολύ περισσότερη πρωτογενή ισχύ και μεγαλύτερη λειτουργικότητα εκτός παιχνιδιού. Ωστόσο, το DS με διπλή οθόνη επέλεξε να επικεντρωθεί στο καθαρό παιχνίδι, ελκυστικό για τους περιστασιακούς παίκτες με τη διαισθητική οθόνη αφής, το μικρόφωνο, την εξαιρετική διάρκεια ζωής της μπαταρίας και πολλά παιχνίδια που απευθύνονται σε πολύ μικρά παιδιά. Αυτός ο συγκεκριμένος πόλεμος χειρός είχε κάποια σημαντική αιμορραγία από την έκτη γενιά των πολέμων κονσόλας. Ειδικά στις δυτικές αγορές, πολλοί προέβλεψαν μια εύκολη νίκη για το PSP, με γραφικά που ήταν συγκρίσιμα με το PS2, παιχνίδια που έμοιαζαν πιο «ώριμα» από τον Mario και τον Kirby και την πολυδιαφημισμένη φορητή λειτουργικότητα του. Από την άλλη πλευρά, η Nintendo φαινόταν απελπιστικά άγνωστη και μεγάλο μέρος της κριτικής που δέχτηκε το GameCube εφαρμόστηκε και στο DS κατά την πρώιμη διάρκεια ζωής του. Ωστόσο, μέχρι το τέλος του 2005 (το πρώτο πλήρες έτος της διάρκειας ζωής του DS και το μεγαλύτερο μέρος του PSP), η Nintendo διατήρησε ένα αξιοσημείωτο εμπορικό και κρίσιμο προβάδισμα έναντι της Sony. Αυτό αποδείχθηκε έκπληξη για όλους όσοι νόμιζαν ότι η περίεργη μικρή συσκευή ήταν νεκρή στο νερό.

Καθ' όλη τη διάρκεια αυτής της γενιάς, η θέση της Nintendo φαινόταν απαράδεκτη — η Nintendo της Ιαπωνίας δεν μπορεί να τα κάνει αρκετά γρήγορα ώστε να συμβαδίσει με τη ζήτηση στη χώρα καταγωγής της. Εν τω μεταξύ, το PSP έχει περίπου το 1/3 των συνολικών πωλήσεων. Αυτό δεν ακούγεται πολύ, μέχρι να υπολογίσετε ότι είναι ακόμα πολύ περισσότερες από τις πωλήσεις είτε του 360 είτε του PS3 και έχει τεράστια δημοτικότητα στην Ιαπωνία. Τούτου λεχθέντος, μεγάλο μέρος της υποσχεθείσας λειτουργικότητας του PSP εκτός παιχνιδιού ήταν αδιέξοδο: ένα από τα κύρια σημεία πώλησης του PSP, η δυνατότητα αναπαραγωγής ταινιών από τη μορφή UMD, δεν έφτασε πουθενά λόγω ένα σημείο τιμής για τα UMD που συγκρίθηκαν δυσμενώς με τις εκδόσεις DVD, αλλά δεν είχαν περιεχόμενο μπόνους και δεν απαιτούσαν να κοιτάξουμε το βλέμμα σε αυτήν την οθόνη PSP, και χωρίς ενθουσιώδη υποστήριξη από εταιρείες ταινιών εκτός της Sony.

Επιπλέον, το PSP και η εύκολη συμβατότητά του με memory stick το έκαναν καταφύγιο για πειρατές λογισμικού. Λαμβάνοντας υπόψη πόσα χρήματα είχαν συγκεντρωθεί στον εντυπωσιακό κατάλογο επιτυχιών του PlayStation για την παροχή μιας εύκολης σειράς εκδόσεων, η εξομοίωση σίγουρα έκανε τη Sony και τους προγραμματιστές τρίτων μερών νευρικοί. Τελικά της υποστήριξης τρίτων , και πιθανώς η υψηλού προφίλ αποτυχημένη προσπάθεια της Sony να εμποδίσει την πειρατεία έκανε τους άλλους προγραμματιστές πιο νευρικούς.

Το φθινόπωρο του 2008, η Nintendo ανακοίνωσε το DSi, ένα τρίτο μοντέλο του DS. Δεν έχει πλέον συμβατότητα Game Boy Advance (και κατ' επέκταση, δεν υποστηρίζει το φορητό Ήρωας της κιθάρας παιχνίδια, τα οποία χρησιμοποιούν τη θύρα GBA για την περιφερειακή λαβή κιθάρας τους), αλλά διαθέτουν (όχι ιδιαίτερα εντυπωσιακή) ενσωματωμένη κάμερα και συσκευή ανάγνωσης καρτών SD για αναπαραγωγή πολυμέσων. Διαθέτει επίσης ενσωματωμένο wi-fi και ένα ηλεκτρονικό κατάστημα για παιχνίδια, παρόμοιο με το WiiWare. Με την ίδια τιμή με το PSP, κυκλοφόρησε παγκοσμίως στις 5 Απριλίου 2009,

Τον Οκτώβριο του 2009, α τέταρτος Η αναθεώρηση του DS, το DSi XL (ουσιαστικά η «αδερφή κονσόλα» του DSi) ανακοινώθηκε παγκοσμίως και κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία. Αντί να αντικαταστήσει το τρέχον DSi, το DSi LL/XL στην αρχή φαίνεται αντιπαραγωγικό — είναι μεγαλύτερος (στην πραγματικότητα περίπου στο ίδιο μέγεθος με το αρχικό DS), διατίθεται σε απαλά χρώματα όπως το σκούρο καφέ και το μπορντό και περιλαμβάνει μια μεγαλύτερη γραφίδα σε σχήμα στυλό εκτός από την τυπική γραφίδα Nintendo DS. Το θέμα φαίνεται να είναι μια προσπάθεια να προσελκύσει περισσότερο την περιστασιακή αγορά έχοντας μεγαλύτερες οθόνες που είναι πιο εύκολο να δεις και να γράψεις ευκολότερα. Και για άτομα με μεγάλα χέρια.

Η ανακοίνωση της Sony (στην E3 2009) και η κυκλοφορία (στις 29 Σεπτεμβρίου) του PSP Go βρίσκεται σε πλήρη αντίθεση. Η Sony, αποφασίζοντας ότι η μορφή του 'Universal Media Disc' ήταν αποτυχία, αφαίρεσε την υποδοχή για αυτό από το Go, αναγκάζοντας τη νέα κονσόλα να βασίζεται σε λήψεις μέσω του αέρα από το PlayStation Store. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα τη μεγάλη αντίσταση από τους κατόχους PSP, των οποίων τα παιχνίδια είναι δεν συμβατό με το νέο σύστημα· και η Sony δεν ανακοίνωσε ποτέ έναν τρόπο για εσάς (προσωπικά) να μετατρέψετε τα παιχνίδια που έχετε ήδη αγοράσει σε DLC. Αντίθετα, θα έπρεπε να τα αγοράσετε για δεύτερη φορά, αφού η Sony μετέτρεψε τον πίσω κατάλογο του PSP σε DLC. Είχαν περάσει αρκετά από την ημέρα κυκλοφορίας και κάθε τίτλος PSP που κυκλοφόρησε στη συνέχεια κυκλοφόρησε τόσο σε φυσική όσο και σε ψηφιακή μορφή. Αλλά αυτό δεν έλυσε το πρόβλημα των χρηστών PSP που έπρεπε να το κάνουν να αγοράσουν ξανά τα παλιά τους παιχνίδια αν θέλουν να τα παίξουν στη νέα κονσόλα. Η οργή ήταν αρκετά δυνατή που ορισμένα καταστήματα αρνήθηκαν ακόμη και να το κάνουν στοκ αυτό αρχικά. Τελικά, το PSP Go διέκοψε την παραγωγή μόνο δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία του, ίσως το τελευταίο μεγάλο πλήγμα για τον τερματισμό των πολέμων της γενιάς.

Όσον αφορά τις δευτερεύουσες κονσόλες, το GP2X είναι η συνέχεια του Game Park στο GP32 και προσφέρει μια πλατφόρμα ανοιχτού κώδικα που βασίζεται σε Linux για τους λάτρεις των τεχνικών κονσολών. Όπως ένα παραβιασμένο PSP, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την εξομοίωση διαφόρων κονσολών και υπολογιστών, συμπεριλαμβανομένων των Genesis, Neo Geo και Amiga. Ωστόσο, παραμένει ένα είδος λατρείας στην περιφέρεια του πολέμου. Σκεφτείτε το σαν μια μικρή, μαύρη, πλαστική Ελβετία, αν η ελβετική εταιρεία χρεοκόπησε το 2007 και οι πρώην υπάλληλοι μαζεύονταν για να φτιάξουν μια Ελβετία που ήταν ακόμη λιγότερο σχετική.

Μια περίεργη ανατροπή αυτής της γενιάς είναι η εφεύρεση των smartphones—Apple iProducts και τηλέφωνα Android από την Google—τα οποία έχουν γίνει ανταγωνιστές από μόνα τους. Τα Παιχνίδια iOS και τα Παιχνίδια Android είναι παιχνίδια μόνο για λήψη και είναι δημοφιλή σε ορισμένους παίκτες — ιδιαίτερα για απλά παιχνίδια χαμηλού κόστους. Μεγάλοι προγραμματιστές τρίτων, όπως η Konami , η Capcom και η Square , έχουν κυκλοφορήσει κλασικούς καθώς και νέους/αποκλειστικούς τίτλους στο App Store, αποδεικνύοντας ότι λαμβάνεται σοβαρά υπόψη. Επίσης, το App Store έχει φέρει στην επιφάνεια πολλές άλλες εκκολαπτόμενες εταιρείες, όπως το Game Loft . Μένει όμως να δούμε πόσο μεγάλη είναι η παρουσία αυτής της νέας αγοράς στο Console Wars, γιατί δεν μπορούμε να μετρήσουμε ακόμη τον αντίκτυπό τους.

Η πρώτη ερώτηση που μπορεί να κάνει κανείς είναι: «Γιατί μπαίνουμε στον κόπο να συμπεριλάβουμε καθόλου αυτά τα smartphone; Οι άνθρωποι δεν παίζουν παιχνίδια πάνω τους ». Σε αντεπιχείρημα, προσφέρουμε έναν απλό αριθμό πωλήσεων: Angry Birds έχει κατέβει εκπληκτικά μεταξύ της κυκλοφορίας του τον Δεκέμβριο του '09 και του αναφερόμενου δελτίου τύπου τον Ιανουάριο του '14. Ο πλησιέστερος ανταγωνιστής, Tetris , δεν προσφέρει καθόλου ακριβή στοιχεία, καθώς έχουν καταγραφεί μόνο οι πωλήσεις του Game Boy και των κινητών τηλεφώνων. Το shareware, η πειρατεία και τα gazillion spinoffs του δεν έχουν καταγραφεί. Αλλά οι γνωστές πωλήσεις ανέρχονται συνολικά σε 135 εκατομμύρια κατά τη διάρκεια του 26 ετών των πωλήσεων. Έτσι, αν και Tetris είναι σχεδόν σίγουρα το πιο γνωστό βιντεοπαιχνίδι στην ιστορία, επίσημα, Angry Birds είναι το πιο πολλαπλασιαστικό. Και είναι σε smartphone. Και φέρνει τις δικές του επιπλοκές στον ανταγωνισμό.

  • Θα πίστευε κανείς ότι ο εύκολος τρόπος για να υπολογίσετε το μερίδιο αγοράς των smartphone είναι να κάνουμε ό,τι κάνουμε για όλους τους άλλους, δηλαδή να μετρήσουμε πόσες κονσόλες έχουν πουλήσει η Apple, η Verizon, η Google κ.λπ. Αυτό είναι κάπως το πρόβλημα: smartphone δεν είναι κονσόλες. Όταν αγοράζετε ένα DS, το αγοράζετε για να παίξετε παιχνίδια, επειδή δεν το κάνει ( κλίση ) κάντε οτιδήποτε άλλο. Όταν ένα iPod Touch ή ένα Samsung Galaxy S7, το αγοράζετε για να κάνετε... τι; Ίσως είστε σοβαρός επιχειρηματίας που θα το έκανες ποτέ σκεφτείτε το 4G lifeline σας ως κάτι με το οποίο θα μπορούσατε να διασκεδάσετε. Ίσως ζείτε στον αναπτυσσόμενο κόσμο και να το κάνετε όλα τον υπολογιστή σας — e-mail, αγορά πραγμάτων στο Amazon, περιήγηση στον Ιστό — στο τηλέφωνό σας, αλλά πρέπει να αποθηκεύσετε όλη την κατανομή δεδομένων σας για αυτά τα πράγματα σε αντίθεση με Brave Frontier . Ίσως είσαι μια γιαγιά που το πήρες ως δώρο και όταν πεθάνεις τα παιδιά σου να ανακαλύψουν ότι δεν άνοιξες ποτέ το κουτί. Αυτοί οι άνθρωποι λογίζονται ως «παιχνιστές»; Και, αφού δεν το κάνουν, πώς μπορούμε να τους διαχωρίσουμε μαθηματικά από τους κατόχους έξυπνων συσκευών που είναι παίκτες;
  • Έχοντας αυτό κατά νου, φαίνεται λογικό να ισχυριζόμαστε ότι τα smartphone δεν είναι κονσόλες και, λοιπόν, αυτό είναι κάπως αλήθεια. Αν και οι κονσόλες παιχνιδιών δεν έχουν πραγματικά έναν τυποποιημένο ορισμό, μάθαμε ότι οι ειδικοί εδώ στο TV Tropes χρησιμοποιούν μια ηλεκτρονική συσκευή που έχει σχεδιαστεί πρωτίστως για να παίζουν παιχνίδια», κάτι που προφανώς δεν είναι τα smartphone — στην πραγματικότητα, τελικά εξελίχθηκαν σε υπολογιστές χειρός. Το πρόβλημα είναι ότι αυτό παρακάμπτει το πραγματικό ζήτημα. Το απλό γεγονός είναι ότι πολλοί άνθρωποι δεν θέλουν να μεταφέρουν περισσότερες από μία ηλεκτρονικές διαδραστικές συσκευές ταυτόχρονα, επομένως τα smartphone ανταγωνίζονται με φορητές κονσόλες, ακόμα κι αν δεν είναι οι ίδιες κονσόλες, στην ευρύτερη αρένα του «χώρου τσέπης» (ή, πιο συγκεκριμένα, «δραστηριότητες αναψυχής»).
  • Angry Birds η ίδια εισάγει επιπλοκές, επειδή αυτός ο αριθμός των δύο δισεκατομμυρίων (!!!) αφορά όλα τα spinoff του παιχνιδιού (έξι ή επτά, μέχρι τώρα) σε όλα τα λειτουργικά συστήματα. Στο iOS, πληρώνετε χρήματα για αυτό... αλλά σε τηλέφωνα Android, είναι δωρεάν. ο Tetris Οι αριθμοί μετρούν μόνο τις συναλλαγές όπου τα χρήματα έχουν αλλάξει χέρια. Η Rovio, κατά τη δική της παραδοχή, αγνοεί αυτή τη διάκριση. Προσθέστε το γεγονός ότι οι άνθρωποι αναβαθμίζουν τα τηλέφωνά τους πολύ πιο συχνά από ό, τι κάνουν τις κονσόλες τους και πρέπει να αγοράζουν ξανά ή να ξανακατεβάζουν το αγαπημένο τους λογισμικό κάθε φορά που το κάνουν, και οι αριθμοί αρχίζουν να φαίνονται ακόμη πιο υπερβολικοί.

Ως τελική ετυμηγορία, το DS πούλησε 155 εκατομμύρια κονσόλες, και έγινε η δεύτερη κονσόλα με τις περισσότερες πωλήσεις όλων των εποχών (λιγότερο από ένα εκατομμύριο πίσω από το PS2). Έφερε επίσης πολύ υψηλότερο περιθώριο κέρδους. Ωστόσο, το PSP συμβαδίζει με το PS3 και το X360, πουλώντας πάνω από 80 εκατομμύρια κονσόλες, καθιστώντας το την κονσόλα χειρός με τις περισσότερες πωλήσεις εκτός από το DS (και πιθανώς το αρχικό μη έγχρωμο Game Boy) και το πιο κερδοφόρο μη εισερχόμενο. -Κονσόλα πρώτης θέσης στην ιστορία. Η Nintendo μπορεί να κέρδισε, αλλά η Sony δύσκολα έχασε.

Ο Τελευταίος Μεγάλος Χειρός Πόλεμος (Όγδοη Γενιά)
  • Διάρκεια : 2011-2020
  • Σημαντικές πλευρές : Nintendo 3DS /2DS/Νέο 3DS vs. Sony PlayStation Vita
  • Μικρές Πλευρές : Android / iOS / Windows Phone (δηλαδή κινητές συσκευές)
  • Νικητής : Μεταξύ των αποκλειστικών φορητών παιχνιδιών, το 3DS με μεγάλη διαφορά. ολοκληρώνοντας τη σάρωση της Nintendo στην αγορά φορητών συσκευών. Όσον αφορά τις κινητές συσκευές, οι οικογένειες iPhone και iPad είναι οι μεμονωμένες συσκευές με τις περισσότερες πωλήσεις, αν και το Android έχει πολύ μεγαλύτερη βάση εγκατάστασης.

Τον Μάρτιο του 2010, η Nintendo ανακοίνωσε τα σχέδιά της να κυκλοφορήσει το Nintendo 3DS. Περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με το σύστημα έγιναν διαθέσιμες στην εμπορική έκθεση E3 του 2010. Τα χαρακτηριστικά περιλάμβαναν μια ευρύτερη επάνω οθόνη, η οποία είναι ικανή για πλήρη, κλιμακούμενα, 3D εφέ χωρίς γυαλιά (παρόμοια με αυτά που εμφανίζονται σε ταινίες όπως Avatar ), ένα αναλογικό nub στη θέση του D-Pad (το οποίο εξακολουθεί να υπάρχει, αλλά τοποθετείται χαμηλότερα στην αριστερή πλευρά της μονάδας) και έχει δυνατότητες γραφικών στο ίδιο επίπεδο με το Wii και μερικές φορές το X360 και το PS3. (Ας το θέσω έτσι: ένα νέο Παιδί Ίκαρος παιχνίδι με γραφική πιστότητα που ξεπερνά Super Smash Bros. Brawl με μεγαλύτερο αριθμό πολυγώνων τότε Φιλονικία — 60 εκατομμύρια πολύγωνα στο E3-2010 και 96 εκατομμύρια πολύγωνα στην τελική του έκδοση σε σύγκριση με τα 48 εκατομμύρια πολύγωνα του Brawl — επισημάνθηκαν στην εκδήλωση, ενώ ήταν φρικτό Metal Gear Solid 3's Η επίδειξη στην E3-2010 έμοιαζε τόσο καλή όσο ποτέ, αλλά τώρα σε 3D — χρησιμοποιήθηκε και ως επίδειξη τεχνολογίας και υποσχέθηκε ο Hideo Kojima να μεταφερθεί στη νέα κονσόλα.) Άλλα χαρακτηριστικά περιλαμβάνουν μια διευρυμένη «λειτουργία ύπνου» που μπορεί να δεχθεί επικοινωνίες μεταξύ άλλων μονάδων 3DS, ανεξάρτητα από το τι έκανε το 3DS όταν τέθηκε σε κατάσταση αναστολής λειτουργίας, και παρουσίαση τρέιλερ για ταινίες όπως Πώς να εκπαιδεύσετε το δράκο σας ή Μπλεγμένος σε πλήρη 3D, όπως και τα θέατρα. Κυκλοφόρησε στα τέλη Φεβρουαρίου 2011 στην Ιαπωνία και τον Μάρτιο για τον υπόλοιπο κόσμο, ξεκινώντας την επόμενη γενιά φορητών συσκευών χειρός στη διαδικασία. Ένα 3DS XL κυκλοφόρησε το 2012, καταπνίγοντας ορισμένα παράπονα για μια μικρή οθόνη και κράμπες στα χέρια. Οι τελευταίες σημαντικές κυκλοφορίες της κονσόλας έγιναν το δεύτερο τρίμηνο του 2019 και το ίδιο το σύστημα είδε την παραγωγή του να διακόπτεται τον Σεπτέμβριο του 2020.

Η Sony κυκλοφόρησε επίσημα μια πλατφόρμα υλικού επόμενης γενιάς, το PlayStation Vita. Το Vita διαθέτει διπλά αναλογικά sticks, μια οθόνη αφής τοποθετημένη στο πίσω μέρος, μια μεγαλύτερη οθόνη, 3G internet και φυσικά περισσότερη ισχύ (φήμες υποστηρίζουν ότι είναι τόσο ισχυρό όσο το PS3, αλλά με εκλεπτυσμένο σχεδιασμό). Τα παιχνίδια περιλαμβάνουν νέες καταχωρήσεις στο Αχαρτογράφητος , Κυνηγός τεράτων , Call of Duty , και LittleBigPlanet franchises. Και είναι Το Vita θα κυκλοφορούσε στην Ιαπωνία τον Δεκέμβριο του 2011 και στο μεγαλύτερο μέρος του υπόλοιπου κόσμου τον Φεβρουάριο του 2012. Σε όλους τους κριτικούς που το έπιασαν τα χέρια τους άρεσε πολύ, αλλά λίγοι το αγοράζουν λόγω της τεράστιας τιμής του ετικέτα και αναιμικό ρόστερ παιχνιδιών. Η αναπόφευκτη πτώση της τιμής και η κυκλοφορία μιας 'Slim' έκδοσης, φαίνεται ότι τελικά έκαναν τη χάρη στη Sony, με το Vita στην πραγματικότητα ξεπούλημα σε ορισμένους πωλητές από το Σαββατοκύριακο της 4ης Ιουλίου 2014 — αν και, δεδομένων των προηγούμενων ποσοστών πωλήσεών του, και επομένως των πιθανών τιμών κατασκευής του, αυτό μπορεί να μην λέει πολλά.

Οι φήμες για ένα τηλέφωνο PlayStation κυκλοφορούν από το 2006, αλλά πέρασαν πέντε χρόνια πριν η θυγατρική Ericsson της Sony επιβεβαιώσει ότι προσπαθούσε να αναβιώσει την ιδέα του N-Gage. Το Xperia Play είναι ένα τηλέφωνο που βασίζεται σε Android με συρόμενο gamepad, που περιλαμβάνει ένα κεντρικό touchpad στη θέση των διπλών αναλογικών μοχλών. (Σημειώστε ότι, ενώ συνδέεται με την επωνυμία PlayStation, είναι δεν μια κονσόλα PlayStation.) Ανακοινώθηκε σε μια διαφήμιση κατά τη διάρκεια του Super Bowl του 2011 και ολοκλήρωσε την παγκόσμια κυκλοφορία του τον Μάιο του ίδιου έτους και δεν μπορεί να παίξει μόνο παιχνίδια που είναι διαθέσιμα για Android (IE Angry Birds ) αλλά μπορεί να αποκτήσει πρόσβαση σε παιχνίδια αποκλειστικά της Sony μέσω του «PlayStation Suite». Ακριβώς τι παιχνίδια ότι Οι προσφορές υπηρεσιών είναι μια ερώτηση που κανείς δεν μπορεί να απαντήσει, πιθανώς επειδή κανείς δεν το θέλει αγορά το καταραμένο πράγμα? ως τέτοιο, ισχυρίζεται ότι Assassin's Creed I , Need for Speed ​​Hot Pursuit , Splinter Cell: Conviction και Call of Duty: Modern Warfare 2 είναι διαθέσιμα έχουν περάσει αβάσιμα. Μέχρι τα τέλη Ιουλίου 2011, ο αμερικανικός Τύπος είχε διαγράψει τη συσκευή ως χαζή.

Τελικά, Nvidia όλων των ανθρώπων αποφάσισαν ότι θα πήγαιναν για μια μπουκιά από την αγορά των κονσολών, ανακοινώνοντας μια συσκευή με την κωδική ονομασία ' την πρώτη εβδομάδα του 2013. Με αρχιτεκτονική Android, δεν είναι μόνο μια λειτουργική κονσόλα από μόνη της, αλλά συνδέεται στη θύρα HDMI της τηλεόρασής σας και σας επιτρέπει να μεταδίδετε βιντεοπαιχνίδια από τον υπολογιστή σας στο Shield, υποθέτοντας ότι έχετε κάρτα γραφικών GeForce και το σωστό λογισμικό.

Όσο για άλλους πιθανούς ανταγωνιστές:

  • Τα τηλέφωνα, τα tablet και οι φορητές συσκευές αναπαραγωγής πολυμέσων που βασίζονται σε smartphone με λειτουργικά συστήματα iOS, Android και Windows Phone θεωρούνται σε μεγάλο βαθμό από τον κύριο Τύπο ως ανταγωνιστές έναντι της Nintendo και της Sony. Με μια πληθώρα δωρεάν και φθηνών παιχνιδιών σε συσκευές που θα έχετε ήδη, είναι αρκετά εύκολο να καταλάβει κανείς γιατί ο κύριος τύπος πρότεινε ότι αυτά θα ήταν τα «Nintendo and Sony Killers», αν και οι αποκλειστικές φορητές κονσόλες παιχνιδιών Nintendo και Sony εξακολουθούν να συνεχίζουν να υπάρχει. Πιθανώς ο μεγαλύτερος λόγος για τον οποίο οι αποκλειστικές συσκευές χειρός εξακολουθούν να είναι ισχυρές είναι ότι οι ανταγωνιστές τους βασίζονται συνεχώς στα χειριστήρια αφής, τα οποία δεν είναι πάντα ο καλύτερος τύπος ελέγχου για να παίξετε. (Ως ένα πολύ απλό παράδειγμα: υπάρχουν εξομοιωτές NES για αυτά τα τηλέφωνα, αλλά τα κουμπιά D-pad και A & B προσομοιώνονται χρησιμοποιώντας την οθόνη αφής, αναγκάζοντάς σας είτε: αγοράστε ένα περιφερειακό χειριστηρίου, μπλοκάρετε τη δική σας προβολή για αναπαραγωγή ή το παιχνίδι καταλαμβάνει ακόμη και πιο λιγο της ήδη αρκετά μικρής οθόνης. Υπάρχει επίσης το γεγονός ότι τα τηλέφωνα δεν είναι συνήθως σχεδιασμένα για να κρατιούνται όπως ένα χειριστήριο βιντεοπαιχνιδιών και μπορεί να είναι άβολα ή να σας κάνει να κάνετε πράγματα που δεν θέλετε να κάνετε — πού ακριβώς βρίσκεται πάλι το κουμπί λειτουργίας;)
  • Οι πιο πρόσφατες επαναλήψεις του GP2X πιθανότατα θα παραμείνουν στο μικρό μαύρο πλαστικό ρόλο της Ελβετίας όπως πριν. Μια παρόμοια μοίρα περιμένει πιθανώς το Pandora - ένα εξ ολοκλήρου ανοιχτού κώδικα, homebrew χειρός που χρησιμοποιεί βασικά το ίδιο υλικό με το iPod/iPhone, αλλά στην πραγματικότητα είναι ένα περίεργο υβρίδιο μεταξύ της κονσόλας και του UMPC με πλήρεις δυνατότητες Linux. Ήταν στην πραγματικότητα ο πιο ισχυρός φορητός υπολογιστής στην αγορά όταν ανακοινώθηκε για πρώτη φορά, αλλά μια σειρά από καθυστερήσεις ανάπτυξης και παραγωγής ώθησαν την παραγωγή πίσω για περισσότερο από ένα χρόνο, επιτρέποντας την κυκλοφορία του iPhone 3G, το οποίο χρησιμοποιεί βασικά το ίδιο υλικό και Ανακοίνωση 3DS.
  • Η Panasonic φλέρταρε με σχέδια για μια συσκευή χειρός που ονομάζεται Panasonic Jungle, αλλά γρήγορα άλλαξε γνώμη.
  • Εν τω μεταξύ, φαίνεται ότι ένας μικρότερος, ξεχωριστός πόλεμος έχει ξεσπάσει στην αγορά «χειρός που στοχεύει στα παιδιά», με τη V-Tech (ο κατασκευαστής της προαναφερθείσας παιδικής κονσόλας V-Smile) να παρουσιάζει το MobiGo αφού δεν κατάφερε να ενθουσιάσει τους γονείς με το V-Smile Pocket, για να ανταγωνιστεί τις φορητές κονσόλες Leapster της LeapFrog (η οποία μόλις πρόσφατα ανανεώθηκε με τη σειρά Explorer - το νέο Leapster είναι In Name Only και είναι εντελώς ασύμβατο με το λογισμικό που προορίζεται για παλαιότερες κονσόλες Leapster). Φαίνεται ότι το LeapFrog είναι ακόμα ακλόνητο, με το όνομα Leapster να εξακολουθεί να εμπιστεύεται περισσότερο οι γονείς. Ωστόσο, με την πιο αυστηρή κωδικοποίηση περιοχής που εισήχθη πρόσφατα στο κατάστημα εφαρμογών τους, ο χρόνος θα δείξει αν θα αρχίσουν να γλιστρούν.

    Το 3DS ξεκίνησε ένα δύσκολο ξεκίνημα με ελάχιστη δυσκολία λογισμικού στους πρώτους μήνες του, με το κορυφαίο σημείο να είναι μια Ενημερωμένη επανέκδοση του The Legend of Zelda: Ocarina of Time τον Ιούνιο του 2011. Λίγο αργότερα, τον Αύγουστο, η Nintendo ανακοίνωσε ότι μείωσε την τιμή του συστήματος κατά 70 $ (και πρόσφερε 20 ρετρό παιχνίδια - 10 από το NES , 10 από το Game Boy Advance - σε όσους άρχισαν να υιοθετούν ως συγγνώμη). Πολλοί θεώρησαν ότι αυτό ήταν μια τεράστια κόκκινη σημαία ως προς το μέλλον του συστήματος, αλλά στην πραγματικότητα έκανε το κόλπο, καθώς οι πωλήσεις εκτοξεύτηκαν για να ξεπεράσουν τα νούμερα του πρώτου έτους. πρωτότυπο DS. Επιπλέον, το σύστημα θεωρείται ότι έχει σημειώσει πρόοδο εκείνη την περίοδο των εορτών χάρη στις ενημερώσεις συστήματος και τις πραγματικές εφαρμογές Killer όπως Super Mario 3D Land , mario kart 7 , Monster Hunter 3 Ultimate , και τίτλους με δυνατότητα λήψης όπως Pushmo . Τον Μάρτιο του 2012, Kid Icarus: Uprising κυκλοφόρησε τελικά, κάτι που κατάφερε να ευχαριστήσει όσους δυσαρεστήθηκαν με τους τίτλους Mario. Monster Hunter 4 , Shin Megami Tensei IV , και Bravely Προεπιλογή είναι μόνο μερικά παραδείγματα της σημαντικής υποστήριξης τρίτων που έχει λάβει η συσκευή χειρός. Και μετά ήρθε pokemon x και y , Pokémon Omega Ruby και Alpha Sapphire και μια φορητή έκδοση της πιο πρόσφατης καταχώρισης στο Super Smash Bros. σειρά. Οι παραλλαγές του συστήματος περιλαμβάνουν το Nintendo 2DS, μια φθηνότερη σχεδίαση χωρίς όψη που δεν διαθέτει τρισδιάστατη λειτουργικότητα και Νέος 3DS, που ακολουθεί στα βήματα του DSi προσθέτοντας καλύτερο επεξεργαστή, δεύτερο αναλογικό pad, μερικά επιπλέον κουμπιά και καλύτερο 3D. Οι πωλήσεις του συστήματος παρέμειναν ισχυρές καθ' όλη τη διάρκεια της γενιάς, αν και με την κυκλοφορία του Nintendo Switch το 2017, έγινε γενικά αποδεκτό ότι το 3DS βρισκόταν στα χρόνια του λυκόφωτος, με την ανάπτυξη λογισμικού σε μεγάλο βαθμό να ολοκληρώνεται και να μεταφέρεται στο Switch. Αυτό εδραιώθηκε με την κυκλοφορία του Switch Lite το 2019, μια αναθεώρηση υλικού που δημιουργήθηκε αποκλειστικά για παιχνίδι στο χέρι. Ενώ το 3DS έγινε τελικά το σύστημα χειρός της Nintendo με τις χαμηλότερες πωλήσεις από τη στιγμή της διακοπής του, τον Σεπτέμβριο του 2020, πιθανότατα μπορούν να ζήσουν με αυτό.

    Ωστόσο, εν μέρει λόγω των απωλειών που προκλήθηκαν από το Wii U και εν μέρει λόγω της πίεσης των επενδυτών, η Nintendo ανακοίνωσε τελικά τον Μάρτιο του 2015 ότι συνεργαζόταν με την εταιρεία ανάπτυξης κινητής τηλεφωνίας DeNA. Το DeNA θα παρείχε μια πόρτα στην αγορά των smartphone καθώς και πολύτιμη εμπειρία με συστήματα δικτύου (παραδοσιακά ένα από τα αδύνατα σημεία της Nintendo), ενώ η Nintendo θα προσφέρει τις πνευματικές ιδιότητες και την εμπειρία ανάπτυξης. ο πρώτος τίτλος που προέκυψε από αυτό το εγχείρημα ήταν μια εφαρμογή κοινωνικής δικτύωσης που ονομάζεται Miitomo τον Μάρτιο του 2016, με παιχνίδια που βασίζονται σε Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ και Πέρασμα ζώων για να ακολουθήσει αργότερα εκείνο το έτος. Ωστόσο, η πρώτη μεγάλη επιτυχία της Nintendo στην αγορά των smartphone ήρθε εκτός αυτής της συμφωνίας. Αργότερα την ίδια χρονιά, η Nintendo αποκάλυψε ότι δούλευαν με έναν Αμερικανό προγραμματιστή με το όνομα Niantic Labs για την ανάπτυξη ενός τίτλου για κινητά επαυξημένης πραγματικότητας βασισμένος στο ΠΟΚΕΜΟΝ κάλεσε franchise Pokémon GO . Μόλις κυκλοφόρησε τον Ιούλιο του 2016, ο τίτλος Exergaming γνώρισε παγκόσμια επιτυχία, καταφέρνοντας να επαναφέρει το ήδη Cash Cow Franchise στα ύψη που δεν είχε δει από τα τέλη της δεκαετίας του 1990 και

    Το Xperia Play δεν έλαβε ποτέ μεγάλη προσοχή και πέρασε στην αφάνεια σύντομα. Από το 2013, το Play μπορεί να έχει διακοπεί από την επωνυμία Xperia, αλλά κανείς δεν είναι σίγουρος λόγω της έλλειψης τύπου—αυτό είναι πόσο σκοτεινό είναι. (Τούτου λεχθέντος, τα smartphone συνήθως θεωρούνται απαρχαιωμένα μέσα σε δύο χρόνια, μερικές φορές ακόμη και ένα, επομένως αυτό μπορεί να είναι απλώς ένα τυπικό θέμα του κύκλου ζωής. Όποιος σκέφτεται να κυκλοφορήσει το δικό Το τηλέφωνο παιχνιδιών μπορεί να θέλει να κρατήσει σημειώσεις.) Το Nvidia Shield είχε παρόμοια υποδοχή: είναι προφανώς μια δροσερή ιδέα, αλλά στα 300 $, δεν είναι και πολύ καλή ιδέα. Το κάνει έχουν πρόσβαση στην τεράστια βιβλιοθήκη παιχνιδιών Android, αλλά μόνο μερικά από αυτά είναι βελτιστοποιημένα για (διαβάστε: «μπορεί να χρησιμοποιήσει») τον ελεγκτή του... και με το ανοιχτού κώδικα λειτουργικό σύστημα Android όσο είναι κατακερματισμένο, όλοι και η μητέρα τους κάνουν τσιμπήματα σε αυτό αριστερά και δεξιά, δεν μπορείτε ποτέ να εγγυηθείτε ότι οποιοδήποτε δεδομένο παιχνίδι θα λειτουργήσει σε οποιαδήποτε δεδομένη συσκευή.

    Το PlayStation Vita αγωνίστηκε πολύ για να αμφισβητήσει την κατοχή της Nintendo στην αποκλειστική αγορά φορητών παιχνιδιών. Μέχρι το τέλος του 2013, είχε πουλήσει περίπου 4 εκατομμύρια μονάδες, που ήταν φιστίκια σε σύγκριση με τα περισσότερα από 41,5 εκατομμύρια μοντέλα συστήματος 3DS που κυκλοφορούσαν την ίδια στιγμή. Είχε μάλιστα αρχικά ξεπεράσει τις πωλήσεις του PSP , η οποία συνέχιζε να αποστέλλει περίπου 10.000 μονάδες την εβδομάδα. Ενώ φαινόταν ότι θα ανακάμψει στις αρχές του 2014 λόγω των περικοπών των τιμών, της κυκλοφορίας του μοντέλου Slim με ενσωματωμένη μνήμη (αν και κατώτερη οθόνη) και μια πολύ ισχυρότερη βιβλιοθήκη παιχνιδιών, αυτό το μόνο που βοήθησε να κερδίσει έδαφος στην Ιαπωνία. Οι πωλήσεις Western βελτιώθηκαν προσωρινά, αλλά μακροπρόθεσμα συνέχισαν να μειώνονται (αν και το No Export for You και πάρα πολλοί παίκτες φρόντισανΑνατολικό RPGοι οπαδοί και οι Ιάπωνες λάτρεις των παιχνιδιών δεν βοήθησαν). Μέχρι το 2015, η Sony είχε χαρακτηρίσει το Vita ως «πλατφόρμα παλαιού τύπου» εκτός Ασίας. Με τα συστήματα 3DS της Nintendo να ξεπερνούν τις πωλήσεις του Vita σχεδόν 5-προς-1, η φορητή συσκευή όχι μόνο απέτυχε να ανταγωνιστεί, αλλά κατέχει επίσης το στέμμα ως η λιγότερο επιτυχημένη gaming μηχανή της Sony. πλατύς περιθώριο. Τούτου λεχθέντος, εξακολουθεί να υποστηρίζεται μέσω ενός συνδυασμού των συνοδευτικών χαρακτηριστικών του PS4 (με πολλές εκδόσεις PS4 να διαθέτουν κυκλοφορία για κινητά για το Vita) και μιας υγιούς ροής παιχνιδιών από ανεξάρτητους προγραμματιστές. Από το 2018, δεν υπάρχουν σχέδια από τη Sony για διάδοχο και η Sony ανακοίνωσε ότι οι εκδόσεις φυσικών παιχνιδιών για το σύστημα στα δυτικά θα τελειώσουν στις αρχές του 2019, σηματοδοτώντας ουσιαστικά το τέλος της mainstream υποστήριξης για το σύστημα. Μπορεί τουλάχιστον να ισχυριστεί ότι έχει ξεπεράσει κάθε συσκευή χειρός εκτός της Nintendo σε όλη την ιστορία, εκτός από το PSP, αλλά αυτό πιθανότατα θα είναι ελάχιστη παρηγοριά.

    Η Microsoft δεν κυκλοφόρησε ποτέ ένα αποκλειστικό φορητό Xbox για να προωθήσει τα παιχνίδια για φορητές συσκευές στο λειτουργικό σύστημα Windows Phone, το οποίο ενσωματώνεται με λειτουργίες Xbox Live, όπως λίστες φίλων και επιτεύγματα. Δυστυχώς για αυτούς, κάθονται σε ένα πολύ μακρινή τρίτη θέση πίσω από το iOS και το Android, με ειδικούςΣημείωσηπου ποτέ δεν ήταν ευγενικοί με την εταιρεία γενικάκαλώντας τους συνεχώς να ρίξουν πετσέτα. Ωστόσο, με τα Windows 10 έχουν συγχωνεύσει τα λειτουργικά συστήματα Windows PC, Windows Phone και Xbox επιτρέποντας καθολικές εφαρμογές που μπορούν να κλιμακωθούν σε οποιαδήποτε συσκευή, πράγμα που σημαίνει ότι η υποστήριξη των Windows phone απαιτεί ελάχιστη πρόσθετη προσπάθεια από έναν προγραμματιστή που κοιτάζει τον πολύ πιο προσοδοφόρο υπολογιστή και κονσόλα. αγορά. Έχουν επίσης κυκλοφορήσει εργαλεία ανάπτυξης που αυτοματοποιούν κυρίως τη μεταφορά εφαρμογών iOS γραμμένων σε Objective-C. Αν και τίποτα από όλα αυτά δεν αποτελεί εγγύηση για τη βελτίωση του μεριδίου αγοράς των τηλεφώνων τους, στη χειρότερη σημαίνει ότι το κόστος της συνέχισης της υποστήριξής του επιβαρύνει το κόστος ανάπτυξης των Windows συνολικά, καθιστώντας τα μια πηγή εσόδων που ουσιαστικά δεν απαιτεί επένδυση. Επιπλέον, αρκετά από τα παιχνίδια πρώτου κατασκευαστή τους έχουν κυκλοφορήσει cross-platform σε iOS και Android.

    Και τέλος, υπάρχει το γεγονός ότι το Nintendo Switch μπορεί να έχει εκτροχιάσει το Portable Wars συνδυάζοντας το set-top-box και τις γραμμές χειρός της Nintendo σε μια ενιαία κονσόλα. Αυτό δημιουργεί μερικές πραγματικά περίεργες εμπλοκές, όπως η ιδέα ότι η Nintendo, με την κυκλοφορία του New 2DS XL μαζί με το Switch, φάνηκε να ανταγωνίζεται εναντίον του εαυτού τους . Αλλά με την εξασφάλιση της νίκης αυτής της φαινομενικά τελευταίας γενιάς χειρός, αυτό το σενάριο κατέληξε να μην είναι θέμα για αυτούς.

    Ωστόσο, όσον αφορά τα χρήματα, οι παραδοσιακές συσκευές έχουν επισκιαστεί πλήρως από τις αγορές τυχερών παιχνιδιών smartphone και tablet — Angry Birds Για παράδειγμα, εκτιμάται ότι κέρδισε στους δημιουργούς Rovio περισσότερα χρήματα από ό κάθε συσκευή χειρός της Nintendo που κατασκευάστηκε ποτέ και οι κορυφαίοι τίτλοι για κινητά — Σύγκρουση των φυλών , η προαναφερθείσα Pokémon GO και Game of War: Fire Age είχαν τις στιγμές τους στο προσκήνιο των εσόδων, αν και μέχρι τώρα έχουν επισκιαστεί από άλλους τίτλους για τους οποίους δεν έχουμε σελίδες εργασίας — εκτιμάται ότι κοστίζουν εκατομμύρια δολάρια ανά μέρα μέσω μικροσυναλλαγών. Κάποιοι προβλέπουν ότι η επιτυχία τέτοιων εφαρμογών θα καταστήσει γρήγορα απαρχαιωμένες τις παραδοσιακές συσκευές χειρός, αν και άλλοι επισημαίνουν τη συνεχιζόμενη επιβίωση του 3DS, του Vita και (ειδικά) του Switch ως απόδειξη ότι οι δύο αγορές μπορούν να συνυπάρχουν. και η φήμη των εφαρμογών τυχερών παιχνιδιών δεν έχει βοηθηθεί ακριβώς από την σχεδόν καταχρηστική εξάρτηση που έχουν πολλές εταιρείες στις μικροσυναλλαγές και τις αγορές εντός εφαρμογής . Συνολικά, η «έξυπνη» συσκευή με τις περισσότερες πωλήσεις μέχρι σήμερα είναι το iPhone 6 με εκτιμώμενες πωλήσεις γύρω στα 220 εκατομμύρια. Ενώ οι συσκευές Android έχουν μεγαλύτερη συνολική βάση εγκατάστασης - η Samsung από μόνη της εκτιμάται ότι πουλάει διπλάσιες συσκευές από ό,τι η Apple - η αγορά τους είναι επίσης μια μεγάλος ασχολούνται πιο κατακερματισμένα, με χιλιάδες παραλλαγές συσκευών με διαφορετικές επιδόσεις από δεκάδες κατασκευαστές σε δεκάδες χώρες, γεγονός που καθιστά δύσκολο να μετρηθούν συγκεκριμένες συσκευές Android.

Ενδιαφέροντα Άρθρα

Επιλογή Συντάκτη

Σειρά / Top Boy
Σειρά / Top Boy
Το Top Boy είναι μια βρετανική αστυνομική δραματική σειρά για τις ζωές ανθρώπων που εμπλέκονται στη διακίνηση ναρκωτικών και στις συμμορίες του δρόμου στο Χάκνεϊ του Λονδίνου. Η παράσταση έκανε πρεμιέρα στις…
Σειρά / The Ranch
Σειρά / The Ranch
Το The Ranch είναι μια πρωτότυπη σειρά του Netflix με πρωταγωνιστή τον Ashton Kutcher ως Colt Bennett, έναν ημιεπαγγελματία ποδοσφαιριστή που επιστρέφει στο ράντσο του μπαμπά του στο Κολοράντο όταν…
Χαρακτήρες / Watchmen - Rorschach
Χαρακτήρες / Watchmen - Rorschach
Μια σελίδα για την περιγραφή των χαρακτήρων: Watchmen - Rorschach. Rorschach (Walter Kovacs) Ο μόνος μη κυβερνητικός υπερήρωας που εξακολουθεί να είναι ενεργός από την αρχή του…
Western Animation / Atlantis: The Lost Empire
Western Animation / Atlantis: The Lost Empire
Μια περιγραφή των τροπαίων που εμφανίζονται στο Atlantis: The Lost Empire. Καταχώριση #41 στο Disney Animated Canon, αυτή η ταινία του 2001 ξεκινά με έναν μεγάλο κατακλυσμό που…
Χαρακτήρες / True Detective Season 1
Χαρακτήρες / True Detective Season 1
Μια σελίδα για την περιγραφή των χαρακτήρων: True Detective Season One. Οι χαρακτήρες της τηλεοπτικής σειράς True Detective. Κύριοι χαρακτήρες Det. Rustin 'Rust' Cohle…
Σειρά / From Dusk Till Dawn
Σειρά / From Dusk Till Dawn
From Dusk Till Dawn: The Series είναι μια τηλεοπτική σειρά τρόμου που βασίζεται στην καλτ ταινία του 1996 From Dusk Till Dawn. Έκανε πρεμιέρα στις 11 Μαρτίου 2014 ως ένα από τα…
Anime / The Girl Who Leapt Through Time
Anime / The Girl Who Leapt Through Time
The Girl Who Leapt Through Time Βραβευμένη ιαπωνική ταινία κινουμένων σχεδίων του 2006 σε σκηνοθεσία Mamoru Hosoda, παραγωγή του στούντιο κινουμένων σχεδίων Madhouse και…